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翻译 神秘海域4:盗贼末路特效解密
给公司技术公众号写了篇文章,转到这儿供大家学习。https://mp.weixin.qq.com/s/K9ijK4Texth_oeEGOQTv4A版权属公司所有。
2019-03-30 15:53:17
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原创 Visual Studio在调试64位程序时Crash
本来是个用WPF的C#程序,一直Crash。后面做实验,新建C++工程,建32位,64位工程对比来看,发现不是因为WFP的原因,定位是64位程序的原因。于用于SafeMode,看Log,显示是msvsmon.exe加载出错,查到微软说明文档:Debug a 64-bit ApplicationTo try debugging a 64-bit application:Create a Visual...
2018-04-10 21:55:22
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原创 [产品]VR影院产品设计简要
之前主导了这款VR影院的产品设计与开发,也是第一次比较全面的接触APP产品设计。从设计思路到工具选择,写PRD,MRP,最后带着开发小组完成大部分模块的开发,对互联网产品开发流程和设计框架有了比较全面的了解。很可惜的是,这个项目的投资公司资金断裂,没有再追加投这个项目,最后想实现的私人影厅和弹幕的模块没有实现出来,但做为一个具有支持多片源观影和成熟社交功能的APP,它已经具有了上市的规模,只是作为...
2018-02-23 19:06:26
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原创 [产品]新零售一些想法
最近看了些书和报道,总结了新零售的一些概念。每一年互联网总有一个风口,就像餐饮业每年都有一个主题一样。线下导流,线上分析数据的方法虽然可行,但比起纯线上的模式,规模小了非常多倍。先用资本打仗再去做赢得模式这种做法,我真的不想去认同,还是程序员思维太重了。...
2018-02-23 18:39:53
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原创 25件职场的事情
忘记以前是看了什么写下的感想,真是一个爱总结的女孩纸焦虑:自身能力和承担的工作责任不匹配时,会产生极大的焦虑。这时要分析出原因,如果自身能力弱,则要思考提高的方法和要达到的目标,并执行。如果在自己能掌握的范围外,要给自己减压,Chindy同学,你需要relax。没有人会在意的,真的:即使刚来就走,或者工作20年就走,都没有人会在意的,人不会在意,公司也不会,不要把自己的重要性想的这么大,只有追求自...
2018-02-14 14:13:32
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原创 Xcode出现( linker command failed with exit code 1)错误解决方法汇总
大部分的这在篇博客中有写到,http://www.cnblogs.com/DengfengZhang/p/5628024.html但我遇到的错误还不是这些原因,我显示的是 一个GetCurrentLanguage方法Xcode找不到Symbol, 然后出的Linker错误。后来发现其实是这个方法,有原来Unity工程中定义为static的方法,在iOS平台用,但只有定义,并没有实现,因而使用Xco...
2018-02-14 14:10:03
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原创 [Unity] Unity获得Android的视频缩略图
在Android平台上,做了一个JAR给Unity使用。 public static byte[] CreateThumbnail(String videoPath, int kind) { if(kind != 3 && kind != 1) { kind = 3; } Bitmap bmpt = T...
2018-02-14 14:09:47
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原创 [HTML5]将WebView的视频绘制在Canvas上
想做这样一个技术流程:将视频用WebView播放,然后渲染到Canvas上;通过Java的SurfaceView去得到textureid;然后提供给Unity使用。如何把WebView的视频渲染到Canvas上呢,这里提供了一个h5的代码:<!DOCTYPE html><html><head><script type="text/javascript...
2018-02-14 14:09:31
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原创 [团队管理] 关于技术团队管理的一些想法
做Lead Programmer已经4,5年时间了,从云日志扒了些以前的感想写在这儿。主程的主要工作是:1, 评估并执行程序组的计划。在程序组开始制定milestone,sprint的计划时,应该已经和design团队有明确的沟通,定义 了功能的具体需求和优先级,一定要不要等到做团队计划时才来定需求或者根本需求都还没有定下来,如果这时design团队还没有定下来,也不是说要消极的等待,可以帮助(一...
2018-02-14 14:09:08
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原创 [Unity] 用观察者模式实现处理数据的分发
前面文章写到了通过SocketManager去接受和处理从服务器来的数据,那么处理好之后,我们可以通过观察者模式去分发给不同的客户端逻辑处理组件去处理。SocketManager发布消息到ResponseEventManager,各种Synchronizer去订阅消息处理,EventDispatcher每帧都会处理从SocketManager来的消息。IClientDataSynchronizer...
2018-02-14 14:08:40
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原创 [创业] 总结此次公司资金危机的因素
总结这次资金紧张的原因,虽然不排除大环境VR的资本冷下来了以外,还有我们自己的一些原因:把公司的命运和产品的命运全部交给了一个新创公司,同时,并没有完全了解这家公司及背后资本的关系和战略计划(真实的)。应该在有这个投资意向的时候,再去找其它投资公司谈,这个应该是在去年10月份的时候去做。两个游戏产品投入市场过慢,在公司资金链已断裂的时候才发布游戏,而且游戏运营方同时也是资方,当资方本身运营公司就有...
2018-02-14 14:08:04
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原创 [Android]Android Studio 如何打JAR包
在eclipse中我们知道如何将一个项目导出为jar包,供其它项目使用。 在AS中可以通过修改gradle才处理。 我们新建一个项目MakeJar,在项目中新建一个modle-类型为android-library 如图:app为我们的主工程,librarydemo是我们要将其生成jar包的model. 在library demo中的build.gradle中与android结构同级加入如下代码:步...
2018-02-14 14:06:52
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原创 [Graphics]7600 系统图形显示错误问题
做兼容性测试的时候发现,7600 GS和GT在绘制图形时,局部区域出现了白块。用PIX调试看,Renderstate正常,SamplerState正常,就连调试错误的pixel的shader,output值也是对的,不过就看显示的pixel output buffer与finall buffer 的值就是不对的,这就很奇怪了,难道调试pixel是通过系统模拟的结果,而不是真正GPU显示
2013-08-14 11:30:16
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原创 Query Occlusion in Unreal3
Unreal3里面用到了Hardware Query Occlusion,虽然没有command去实时改变,代码里面还是可以改的。在低端VGA上面,这部分的消耗是很多的,不难理解,Query这个命令在低端机上本身就是性能瓶颈,不过关掉这个功能后,性能也没提升多少。谁让绘制时像素填充率又增加了呢。就保持吧。其实最费的还是动态光照,需要在在这上面做做努力。 Reference:http
2013-07-09 22:26:54
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原创 让IOS游戏运行更快的一些小技巧
- 让顶点数不超过: 在iPhone 3GS及更新的设备上不超过40K每帧,在更老的设备上不超过10K每帧。- 让每帧渲染的材质尽可能的少。- 尽可能多的采用PVRTC的贴图压缩格式,不然的话就用16位的贴图代替32位的。- 在一个pixel shader多采样也好过于用多个pass渲染- 如果自定义的shader,则尽可能的用低精度的的数据格式 颜色,光照,法线等可以用
2013-03-12 09:29:54
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原创 MMR中用到的游戏性能优化方法
我一直觉得游戏的优化工作不要等到最后再做,应该在Milestone的中途专门安排时间做,周期性,持续性不断的改进,最后游戏才会具有很好的兼容性和性能。兼容性的测试可以比优化工作的周期长一些,比如两个Milestone做一次。如果在要发布前安排做优化,有可能优化的代码重构会引会结构很大的改变,进而引发更多bug;还可能没时间做,最后放弃优化,游戏质量很差。游戏的优化不能拍脑袋做,一定要在分析Pr
2013-02-16 16:18:54
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原创 Why our game be canceled
为什么我们的游戏被取消了?在这个项目上工作三年了,也是我生平第二个被砍的游戏。其它政治和管理因素不说,记录一下我能看到的不足。大势已去这应该就是总部停止项目最主要的原因。游戏刚刚设计的时候,具有一定的前瞻性,比如UDC,比如in game editor,都是游戏独特性的地方,这也是吸引总部为我们投资的原因,随时我们开发时间的延迟,市面上类似的游戏相继出现,抢占了市场,而
2013-02-16 14:10:56
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原创 Nvidia GTX 560Ti 兼容性问题
测试我们的游戏总会导致windows系统crash,并进入不断的Reboot crash的循环中。不知道是不是因为这个显卡本身核心电压不足造成的?还在测试寻找解决办法。有一个网上寻到办法:“Update BIOS on my 560Ti's (which increases voltage on the core, stops driver recovery error)Use
2013-01-16 16:52:24
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原创 加快Directx Shader编译性能
最近遇到这个问题,有时候复杂的shader 编译会花几百毫秒,所以研究了一下,有以下几点可以优化:1. Shader Cache, 这个是引擎肯定要支持的,不可能每次渲染都编译,把结果的handler存起来。2. Async Compile,异步编译也非常好理解,主线程跑起来就是,只是需要渲染的物体可能会延迟几帧才会被渲染出来。3. Offline Compil
2013-01-16 16:24:51
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原创 Directx 将2D texture转换成Volume Texture的方法
项目遇到这个问题,找了好多网站都没有找到例子,就研究了下Directx SDK,除了直接读取支持Volume Texture的文件以外,还是可以直接从2D Texture转换来的,当然没有像OpenGL这么方便,一个函数搞定。1. 创建VolumeTexture,这个不用说了,用的是D3DXCreateVolumeTexture.2. 我们的2D Texture是像这个样子
2012-12-19 17:55:12
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翻译 GPU Pro 2 ------ Volume Decals
花了$60买了正版的GPU Pro2。坚持每天学一点。边学习边翻译,希望也能对别人有些益处。从Volume Decals 开始,可以从Emil Persson 的官网上下到源代码 http://www.humus.name/index.php?page=3D&ID=83Volume Decals Emil Persson5
2012-09-18 23:02:40
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原创 OpenGL转DirectX平台-----取GPU运行时间
游戏一直用的OpenGL,最近上面也不管死活的硬是要升级到DirectX,即然要生嘛,所有东西都要转到dx的api上。OpenGL 上可以用 ARB_timer_query 取GPU的时间,但glGetQueryObjectui64vEXT这个方法只支持OGL3.2以上的版本,而且用Query time的方法,在有些低端的显卡上会有crash。所有我们的游戏凡是在OGL API调用的地方都
2012-05-20 14:09:05
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转载 Win7下ATI显卡更新驱动程序打不开Catalyst Control Center的解决办法
显卡是ATI的,今天更新了一下驱动程序,结果Catalyst Control Center就打不开了.下面是解决办法: 打开“C:\Windows\assembly”目录,按公钥标记排序,删除所有公钥标记为"90ba9c70f846762e" 的项,不用重启,直接开Catalyst Control Center
2012-05-17 13:24:44
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原创 无题
我一直都在前进 请紧步跟随 我会不断改进自己 但不会为你迷失自我 我对你无所要求,只有好好活着 也请你多些宽容 我会为你付出我所想到的所有 请不要为我未做到之事责备 人生在世不如意事十之八九 简单的话有深深的道理,接受的人又需要多大的胸襟 我不相信完美伴侣 所有的幸福都是智慧经营而来的
2011-12-29 13:22:31
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原创 踉踉跄跄的大战深海Boss -----观《深海大战》
前段时间看了《猩球崛起》,深深为之震撼。关于这个电影给我带来的改变,现在暂时不谈,因为实在在心绪还没有冷静,还未整理好。这里要说的是前几天无意间看的韩国科幻片《深海大战》,也是有颇多感触。 大家对韩国片的映象可能停留在像野蛮女友,非常主播这类轻松氛围的喜剧中,但韩国电影业的制作技术却在悄无声息中具有了好莱坞大片的能力。这部《深海大战》,当然,为了吸引观众,自然是老套的又使用女性作为主角,整
2011-12-23 09:53:09
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原创 Open Reality
Open Reality UI elementThe User Interface classes of Open Reality are derived from FBVirsualComponent, These are both components, can be used in custom layouts.SkeletonThe FBModelSkeleton
2010-04-18 18:30:00
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原创 writeContentsToFile问题
在OGRE中,可以将渲染窗口的内容保存下来,通常我们只希望将程序渲染结果保存下来,RenderTarget有一个纯虚函数叫writeContentsToFile()如果调用RenderTarget子类RenderWindow实现的writeContentsToFile,则是调用D3DRenderWindow中实现的writeContentsToFile(),可是这样有一个问题,如果窗口在渲染的时候
2007-09-27 16:06:00
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原创 skeleton.xml文件数据分析
Skeleton.xml文件中记录了三种信息bones,bonehierarchy,animations。
2007-09-13 11:23:00
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原创 Autodest第一电面试题 (二)
4、const在c++与c中的用法与区别(包括用在函数与变量前)这里就不多说了,特别指明一点是,const成员函数对一般的数据成员是不能改变的,只有一种特例,就是mutable修饰的数据成员,这个也有被问到。5、说一下函数重载的好处,在什么时候要用函数重载,如果返回类型不同是不是重载函数重载就是将语义,功能相似的几个函数用同一个名字表示,便于记忆,提高函数的易用性(C++语言采用重载机
2007-07-13 16:09:00
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原创 Autodest第一电面试题 (一)
1、c到c++的四种类型转换(不是强制类型转换,强制类型转换会有问题) 汗,我只知道强制类型转换。面试的何师兄人还多好的,指出有四种const_cast, dynamic_cast, reinterpret_cast, static_cast。后来完了查资料知道:Static_cast static_cast ( expression ) 该运算符把expr
2007-07-13 16:01:00
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原创 将MotionCapture数据转换为OGRE可读写的数据文件格式
春学期以来,一直在做数据捕获和数据捕获的数据这一块,没有涉及到编写代码,主要是使用运动捕获软件与Maya,MotionBuilder,与OGREXmlConverter等。 一、捕获运动数据与处理优化:先用运动捕获仪器,采用的是EVaRt 5.0,在运动员身体部分帖上大约20个mark点,经过捕获,可以得到.trc的原始运动数据点,这些点的运动轨迹和相关联性,因为仪器的误差等,
2007-06-17 22:04:00
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原创 系统升级手记:从OGRE1.2到1.4
如果原来系统就是基于OGRE做的话,升级就按照ogre官方网站上升级Porting notes修正改过后的函数及函数接口;师兄给的这个MotionSynthesis系统,是一个基于MFC,用到了OGRE的一些API,加上原来没有读过源代码,所在改起来还花了些功夫。下来是整理出来的步骤,其实解决问题的思路和过程才是一种财富:1、下载了OGRE1.4的SDK以及OgreDependencies_V
2007-06-17 21:45:00
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原创 Pro.OGRE.3D.Programming学习笔记之第四章 开始使用OGRE (二)
最简单让OGRE去渲染场景的方法就是调用ROOT的startRendering函数root->starterndering();注意调用这个开始渲染的函数,是在mRoot = new Root();setupResources();bool carryOn = configure();if (!carryOn) return false;chooseSceneManag
2007-06-17 21:41:00
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原创 Pro.OGRE.3D.Programming学习笔记之第四章 开始使用OGRE (一)
第四章学习之前,先了解:模板函数 template int fun(T a, T b);形式模板类 template Class name{private: Type1 fun(); }等关键字class 也可以是 typename 。Template class queitem;Template class que{private: queit
2007-06-17 21:37:00
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原创 Opengl学习笔记(一)
师兄让做一个二维地图的小工具,能有交互式的功能,开始他给了个类似的代码,我便在没有什么Opengl背景的情况下,开始了,以为会很快,其实上越到后来开发的速度就越慢了,发现还是得一个函数一个函数的了解意思,后来直接就拿了红皮书来看,才渐渐真的明白Opengl编程的思路。 其实学习Opengl应该从投影方式学起,所谓楼台平台起,这是三维显示的基础。图形学的伐木成老师也讲过,可惜当时上课的时候
2007-06-17 21:31:00
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