[shader]边缘自定角度高光,描边,闪烁

本文介绍如何在Unity中通过Shader实现边缘特定角度的高光、描边以及乒乓效果。主要讨论了向量旋转的数学原理,并提供了相关的Shader代码示例。

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最终效果


两个点我要讲

向量的旋转

事实上是初中知识,但我书读的不好,所以我要给自己讲下。
先弄清楚如何在一个二维空间旋转一个变量。

观察图中v和v`的关系是 v`=[Cosθ,Sinθ]v  (假设v是列向量)
但在二维空间中,每个物体都有2个轴且互相垂直,如果旋转一个物体,就相当于旋转这个物体的坐标系,需要同时旋转这个物体的2个轴向量,才能达到完全旋转一个物体的要求。
我们把上面的图扩展下。

这样,我们就成功的获得了一个二维旋转矩阵。
[cosθ,-sinθ]
[sinθ,cosθ]
用这个矩阵就可以任意旋转任何二维物体,如果矩阵乘以对应的物体的世界坐标那物体就会围绕世界原心旋转(因为物体的坐标在图形是以矩阵的形式存储的)
旋转的方向如图示,θ是弧度,可不是角度,弧度乘以180/π,才是角度。
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