[网络]Unity的Socket通讯_3_粘包丢包

本文探讨了Unity中使用Socket进行通讯时遇到的粘包和丢包问题。通过增加包头来确定数据包大小,并实现一个简单的缓存机制,解决了分包和粘包的困扰,使得在接收到数据时能够正确解析每个独立的数据包,不再依赖固定大小的接收缓冲区。

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好了,现在啥数据都能通讯了,功能也都能实现了。。

可是,为毛有时候服务端发了2条数据客户端只收到了一个?有时候服务器发送一条数据客户端居然没反映。

等等,之前咱们定义了byte[] receiveData=new byte[1024],是不是太小了,咱们给他变成2048,4096…………

好吧,现在服务器发送一条数据基本都有反映了,可是为什么有时发两条,却只收一条呢?

来检测下数据包吧,还记得第一篇写的Receive方法吗?

    private void Receive(IAsyncResult ar)
    {
        int size = client.EndReceive(ar);
        Debug.Log("收到数据" + size);
        if (size < 1)
        {
            Debug.Log("服务器关闭");
            closeConnect();
            return;
        }
        Debug.Log(Encoding.UTF8.GetString(receiveData,0,size));
        //Handle Date
        client.BeginReceive(receiveData, 0, receiveData.Length, SocketFlags.None, new AsyncCallback(Receive), null);
    }

通过Debug,我们发现有的时候收到的是512,有的时候是1024,有时候甚至是1536,好奇怪啊,有些跟每次服务器发送的包显示的大小不一样啊。

好吧,原来Socket有时候会把几个包打包成一个包发送了,有时候会把一个包拆成几个包发送(这个根据byte[]定义的大小决定)

关于Socket 分包,粘包的问题

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