Ambient Occlusion 环境光遮蔽
本文档主要是对Unity官方手册的个人理解与总结(其实以翻译记录为主:>)
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文章中涉及到的操作都是基于Unity2018.3版本
参考链接:https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing/wiki/Ambient-Occlusion
The Ambient Occlusion post-processing effect approximates Ambient Occlusion in real time as a full-screen post-processing effect. It darkens creases, holes, intersections and surfaces that are close to each other. In real life, such areas tend to block out or occlude ambient light, hence they appear darker.
环境光遮蔽后处理效果近似于实时环境光遮蔽,但是一种全屏后处理效果。它会使相互靠近的表面,折痕、孔洞、交叉点变暗。在现实生活中,这些区域往往会遮挡周围的光线,因此它们看起来更暗。
Note that the Ambient Occlusion effect is quite expensive in terms of processing time and generally should only be used on desktop or console hardware. Its cost depends purely on screen resolut

本文详细介绍了Unity中的 Ambient Occlusion 后处理效果,包括 Scalable Ambient Obscurance 和 Multi-scale Volumetric Occlusion 两种模式。环境光遮蔽能模拟物体折痕、孔洞等处的阴影,提升场景真实感,但处理成本较高,适用于桌面和主机硬件。建议在计算能力有限的设备上使用较低的 Radius 设置或考虑Multi-scale Volumetric Occlusion 模式,以平衡性能和视觉效果。
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