WebGPU 计算管线、计算着色器(通用计算)入门案例:2D 物理模拟

本文详细介绍了WebGPU的计算管线、计算着色器,通过一个2D物理模拟案例,帮助理解WebGPU如何进行通用计算。WebGPU作为底层图形API,相比WebGL提供了更底层的接口,支持计算管线和渲染管线。文中还探讨了适配器、设备、着色器、管线、工作组等核心概念,并讨论了数据交换中的挑战,如绑定组布局、暂存缓冲区。文章适合对WebGPU感兴趣的开发者阅读。

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原文译名:WebGPU - 专注于处理核心(GPU Cores),而不是绘图画布(Canvas)

原文发布于 2022年3月8日,传送门 https://surma.dev/things/webgpu

这篇东西非常长,不计代码字符也有1w字,能比较好理解 WebGPU 的计算管线中的各个概念,并使用一个简单的 2D 物理模拟程序来理解它,本篇重点是在计算管线和计算着色器,绘图部分使用 Canvas2D 来完成。


WebGPU 是即将推出的 WebAPI,你可以用它访问图形处理器(GPU),它是一种底层接口。

原作者对图形编程没有多少经验,他是通过研究 OpenGL 构建游戏引擎的教程来学习 WebGL 的,还在 ShaderToy 上学习 Inigo Quilez 的例子来研究着色器。因此,他能在 PROXX 中创建背景动画之类的效果,但是他表示对 WebGL 并不太满意。别急,下文马上会解释。

当作者开始注意 WebGPU 后,大多数人告诉他 WebGPU 这东西比 WebGL 多很多条条框框。他没考虑这些,已经预见了最坏的

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