WebGL 与 WebGPU比对[6] - 纹理

本文探讨了WebGL和WebGPU中纹理的创建、数据传递、着色器使用及Mipmapping技术。WebGL使用纹理对象,通过绑定、设置采样参数、数据写入与拷贝等操作。WebGPU引入了GPUTexture和纹理视图,提供了更灵活的数据写入与拷贝方法。两者在Mipmapping上有相似之处,但WebGPU不提供一键生成Mipmap的API。

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图形编程中的纹理,是一个很大的话题,涉及到的知识面非常多,有硬件的,也有软件的,有实时渲染技术,也有标准的实现等非常多可以讨论的。

受制于个人学识浅薄,本文只能浅表性地列举 WebGL 和 WebGPU 中它们创建、数据传递和着色器中大致的用法,格式差异,顺便捞一捞压缩纹理的资料。

1. WebGL 中的纹理

1.1. 创建二维纹理与设置采样参数

创建纹理对象 texture,并将其绑定:

const texture = gl.createTexture()
gl.bindTexture
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