游戏中通常有大量资源,如网格、材质、纹理、动画、着色器程序和音乐等,游戏引擎作为做游戏的工具,自然要提供良好的资源管理,让游戏开发者用最简单的方式使用资源。游戏引擎的资源管理包括两大部分:离线资源管理和运行时资源管理。本文仅对前者进行简要介绍,并结合Unity3D和OGRE进行分析。
资源创作与导出
游戏中的资源由各种数字内容创作工具(DCC, digital content creation)进行创作,如:
三维模型:3ds Max,Maya等;
纹理:Photoshop等;
音乐:Sound Forge等;
DCC往往支持多种导出格式,如:
3ds Max:3DS、AI、DDF、DEM、DWG、DXF、HTR、FBX、IAM、IGES、IPT、LP、LS、MTL、OBJ等;
Photoshop:PSD、TIFF、EPS、PCX、GIF、JPEG、PNG、PICT、TGA等;
游戏引擎一般会支持指定DDC的部分导出格式,例如Unity3D支持3ds Max导出的FBX格式;或者针对特定资源创作工具编写导出插件,例如OGRE有多种三维建模软件的导出插件。虽然基本上所有DCC都支持多种导出格式,但是很多情况下这些格式都不适合游戏引擎,因为
导出的内容过于复杂,游戏中只用到其部分数据,而游戏往往对性能的要求比较苛刻,所以需要去除冗余数据;
许多DCC导出的格式读取比较慢,而且还有一些是封闭格式导致引擎无法读取。
因此,在DCC导出资源后,需要引擎进一步处理,将资源转换为引擎的内部格式,这种处理被称作Asset Conditioning Pipeling。使用Unity3D的童鞋应该会发现,每次导入资源的时候都要读条,就是在进行Asset Conditioning Pipeling;OGRE在这方面的支持不够完善,这部分工作由自定义的导出插件完成。
资源的"编译"与"链接"
由于导出的资源存在一些问题,需要进行一定的转换,这个转