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原创 windows游戏编程大师技巧源码C++改写DX9改写
额。暂时只是提供了基本表面画线实现其他以后补上。写完以后顺便改写3D游戏编程大师技巧。DirectDraw7太老了。在wind8和wind7老是出现莫名的错误,而且不好调试。用DX9分装了,就只用了IDirect3DSurface9接口。 额没有用流水管线。以后用软件算法实现纹理其他什么的暂时不想用。只想用软件模拟算法。所以至于速度什么的,你懂的。献丑了。源码呈上
2013-08-13 23:23:46
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原创 游戏引擎-资源管理-内存池设计(1)
资源管理包括两个部分《内存管理》:资源的内存分配《日志管理》:资源的信息,内存信息都将被记录在日志中《资源管理》:统一资源很简单的内存池设计#ifndef cMemoryPool_h_h_#define cMemoryPool_h_h_#define NULL 0template class cMemoryPool; //管理template class
2013-08-03 03:50:13
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原创 设计模式-创建型模式-抽象工厂
具体实现//AbstarctProductA//生产红豆冰激凌//红豆冰激凌class IHongDou_Ice{public: //IHongDou_Ice(){}; virtual ~IHongDou_Ice(){}};//绿豆冰激淋class ILvDou_Ice{public: virtual ~ILvDou_Ice(){}};
2013-05-12 22:42:34
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原创 C++沉思录句柄3
//句柄解决方案二//问题://成对的删除和创造 计数器对象 和 Point对象//为了理清关系,所以将抽象化计数器类。//计数器一旦抽象化了//提供很多好处://这个好处之一比如://假设操作//Handle h1( 3, 4 );//Handle h2 = h; //h2.x(5); //修改Point //int n = h.x //3还是5?//可以增加一
2013-04-17 22:28:41
695
原创 C++沉思录句柄2
//改进句柄类。//将问题拉近核心//问题:重复Point操作。// 继承无效了。class Point{ int xval; int yval;public: Point( ):xval(0),yval(0){} Point( int x, int y ): xval(x), yval(y){} int x() const{ return xval; }
2013-04-17 22:27:25
657
原创 C++沉思录句柄C6
//句柄:保持代理多态行为的同时,还可以避免进行不必要的复制//下面这个类设计不合理,偏离核心。//这里假设要管理这里类的对象内存。class Point{int xval;int yval;public:Point():xval(0),yval(0){}Point( int x, int y ):xval(x), yval(y){}
2013-04-17 22:26:09
513
原创 C++沉思录代理类终结
//问题:使它有能力包含 类型不同 而 彼此相关 的对象//彼此相关:就是承继层次。//解决方式:代理。//解释代理:代理运行起来和它所代表的对象基本相同,但允许将 整个派生类层次 压缩 在一个对象中。//Vehicle:交通工具class Vehicle{public: virtual double weight() const = 0; virtual voi
2013-04-16 21:40:17
676
原创 算法-排序-插入
#include //插入排序//如果从小大排序//每次都将大的数后移,直到前面的数比那个要移动的数小为止//例子// 5 4 3 2 1//从小到大排列//5 4 3 2 1 -> 5 5 3 2 1 -> 4 5 3 2 1 //这里要移动的数是4//4 5 3 2 1 -> 4 5 5 2 1 -> 4 4 5 2 1 -> 3 4 5 2 1
2013-03-22 16:31:40
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原创 算法-排序-冒泡
#ifndef MAOPAO_H_H#define MAOPAO_H_H//规则: 假设是按从大到小的顺序排列// 最里面的循环每次都将最小的数放到最后面// 最外面的循环每次都将减去排好的最小数// 结束条件是 最外层的for只剩下一个数//举例: 排列 1 2 3 4 按大到小输出// 1 2 3 4 -〉 2 1 3 4 -〉 2 3 1 4 -〉2 3 4
2013-02-26 18:30:07
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原创 C++沉思录句柄类总结1
句柄类作用:管理对象内存分配和处理对象复制第一个例子:class Point{public: Point():m_x(1), m_y(1){} Point( int x, int y ): m_x(x), m_y(y){} //复制构造函数和赋值操作符依靠编译器默认定义 int GetX(){ return m_x; } int GetY(){ ret
2013-01-11 15:27:23
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原创 数学-向量公式总结和一些公式证明
向量公式总结。定理1.1,对于给定的任何两个系数a和b,以及任何三个向量P,Q和R,存在一下运算规律1P + Q = Q + P 2(P + Q) + R = P + (Q + R)3(ab)P = a(bP)4a(P + Q) = aP + aQ5(a + b)P = aP + bP定理1.2 对于任意给定的系数a,以及任意的两个向量P与Q,有一下性质
2012-10-20 22:43:22
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原创 光类型 重新整理总结
先介绍颜色计算8位格式可表示颜色范围在0 ~ 255RGB格式 3个分量(r, g, b)的颜色范围在 0 ~ 255浮点格式3个分量(r, g, b)的颜色范围在 0.0f ~ 1.0f 颜色加法: C1( r1, g1, b1 ),C2( r2, g2, b2 )Csum = C1 + C2 = ( r1+r2, g1+g2, b1+b2 )
2012-09-14 01:11:21
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原创 3D数学基础公式------>矩阵,欧拉角,四元数,之间转换<2>
四元数构造:绕X轴旋转w = cosθ/2, x = sinθ/2, y = 0, z = 0绕Y轴旋转w = cosθ/2, x = 0, y = sinθ/2, z = 0绕Z轴旋转w = cosθ/2, x = 0, y = 0, z = sinθ/2绕任意轴旋转假设绕绕V(x, y, z)轴则w = cosθ/
2012-07-24 23:43:04
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原创 3D数学基础公式------>矩阵,欧拉角,四元数,之间转换<1>
欧拉角的构造用四元数构造欧拉角:惯性坐标---->物体坐标四元数推导入矩阵公式[ 1-2y^2-2z^2, 2xy+2wz, 2xz-2wy ][ 2xy-2wz, 1-2x^2-2z^2, 2yz+2wx ][ 2xz+2wy, 2yz-2wx, 1-2x^2-2y^2 ]-------------------------------------------
2012-07-22 22:38:58
844
空空如也
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