Shader Graph 节点

本文详细介绍了Unity的Shader Graph中的多个关键节点,包括Fresnel Effect、Tiling and offset、lerp、Alpha Clip Threshold等,涉及反射、纹理处理、颜色操作、向量计算等多个方面,帮助理解并应用Shader Graph创建复杂视觉效果。

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Shader Graph 节点

    官方文档:shader graph

Fresnel Effect

菲涅尔效应;视线垂直于表面时,反射较弱,而当视线非垂直表面时,夹角越小,反射越明显。如果你看向一个圆球,那圆球中心的反射较弱,靠近边缘较强。不过这种过度关系被折射率影响。防护罩、外发光等

 power: 系数强度。

Tiling and offset

控制uv的缩放和偏移。Tiling表示UV坐标的缩放倍数,Offset表示UV坐标的起始位置。可实现动态uv。

  tiling:x/y缩放轴向。offset:x/y偏移轴向。

lerp

 线性插值平滑曲线。渐变的效果。

  输入A/B,平滑系数A<T<B。越靠近A/B,输出越近似于A/B

smooth Lerp

如果输入In的值分别在输入Edge1Edge2的值之间,则返回0和1之间的平滑Hermite插值的结果。如果输入In的值小于输入Step1的值,则返回0;

### Unity Shader Graph 节点使用教程及常见问题解决 #### 什么是 Shader GraphShader Graph 是一种可视化的着色器创建工具,它允许开发者通过拖拽节点的方式构建复杂的材质效果而无需编写代码。这种基于节点的工作流极大地降低了学习曲线并提高了开发效率[^1]。 #### 基础概念 在 Shader Graph 中,每个节点代表特定的功能模块,比如颜色混合、光照计算或者纹理采样等。这些节点可以通过输入和输出端口连接起来形成完整的逻辑链路。常见的节点类别包括但不限于: - **Input Node**: 提供各种类型的输入参数,例如 UV 坐标、顶点位置或时间变量。 - **Property Node**: 定义可调节属性,用于控制最终材质的表现形式。 - **Math Nodes**: 执行基本算术运算以及更高级别的数学函数操作。 - **Texture Sample Nodes**: 对贴图资源进行取样访问。 #### 实现自发光效果的例子 对于 Lit 类型的 Shader Graph 来说,要实现物体表面发出光线的效果可以按照如下方式设置: - 添加 Emission 属性至 Master Stack 并调整其强度值。 - 结合 Color Ramp 和 Fresnel 效果来模拟更加真实的光晕现象[^2]。 #### 按需加载机制简介 当涉及到大型地图或是超高分辨率纹理时,“按需加载”技术显得尤为重要。该方法能够有效管理硬件资源分配情况,在保证画质的同时优化性能表现[^3]。 #### 计算屏幕空间偏导数的应用场景 有时我们需要知道某个像素在其邻域范围内的变化趋势,则需要用到 ddx() 和 ddy() 函数分别获取X轴方向上的梯度差异以及Y轴方向上对应的数值改变量;另外还有一个综合版本 fwidth(),它可以给出两者绝对差值相加后的结果作为衡量标准之一[^4]。 ```csharp float dx = ddx(uv.x); // 获取UV坐标沿水平维度的变化率 float dy = ddy(uv.y); // 获取垂直维度上的相应变动幅度 float totalChange = fwidth(uv); // 总体变幅等于上述两项之和 ``` #### 解决常见错误提示的方法论建议 如果遇到编译失败或者其他异常状况,请依次排查以下几个方面可能存在的隐患因素: 1. 是否存在未连接完全的关键路径; 2. 数据类型转换过程中是否有潜在冲突风险; 3. 特定平台支持程度如何影响功能可用性等问题都需要逐一验证确认无误后再继续下一步骤尝试修复方案直至恢复正常运行状态为止。
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