Unity Shader之Billboard算法

本文介绍如何在Unity中实现模型始终面向摄像机的方法,包括不允许缩放和允许旋转及缩放两种情况下的Shader代码实现。对于不允许缩放的情况,通过特定矩阵运算确保模型Z轴始终指向摄像机;而允许旋转和缩放的情况下,则使用更复杂的顶点着色器变换。

让模型的Z方向一直朝向相机 ,不能缩放

o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P,  mul(UNITY_MATRIX_MV, float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)) + float4(v.vertex.x, v.vertex.y, 0.0, 0.0));

另一种:可以旋转和缩放

v2f vert (appdata v)
{
    v2f o;
   
    // billboard mesh towards camera
	float3 vpos = mul((float3x3)unity_ObjectToWorld, v.vertex.xyz);
	float4 worldCoord = float4(unity_ObjectToWorld._m03, unity_ObjectToWorld._m13, unity_ObjectToWorld._m23, 1);
	float4 viewPos = mul(UNITY_MATRIX_V, worldCoord) + float4(vpos, 0);
	o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_P, viewPos);


    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
    UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
    return o;
}

 

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