自定义Unreal Input System

本文探讨了在Unreal Engine中自定义输入系统的方法,包括调整攻击位移、屏蔽用户输入等,确保动画播放不受干扰。提出了四种实现方案,并讨论了它们各自的优缺点。

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自定义Unreal Input System
最近有个需求,角色播发攻击动画的时候,调整攻击位移,和屏蔽用户输入。以便不打断动画。
输入系统的方案就几种:
1 查看本地配置问题XXXInput.ini中的按键绑定,在脚本中添加或者重写绑定的命令。
主要工作量在恢复默认的功能,同时在某些情况下调用我写的功能。

2 使用UE3输入配置文件的Key bind toggle trick技术
配置两个Command

3 利用输入系统的API,GetBind和SetBind动态绑定自己需要的命令,
但是由于默认的SetBind里面调用的SaveConfig函数,如果不想写文件的话,可以自己重写在SetBind函数。我觉得UE3多线程机制应该没有多大影响。
也可以利用PlayerInput.Bindings的Public特性直接修改这个数组里的内容。

4 对于有源码的同学们,可以修改KeyBind结构里的内容,同时修改native源码。
修改源码的时候要注意,不要改了UE3执行输入函数的顺序。简单的修改可以加一个bool变量来标识你的特殊需求。

参考资料http://udn.epicgames.com/Three/InputOutputHome.html
<think>我们正在处理一个关于手势监控(GestureMonitor)的错误,具体是“edge-swipeinputchannelstolepointerstream”错误。这个错误通常发生在涉及边缘滑动手势的输入通道窃取了指针流的事件处理时。我们需要解释这个错误并提供可能的修复方法。###错误解释在Android系统中,手势监控(如边缘滑动手势)通常由系统服务(如`InputFlinger`或`WindowManagerService`)处理。当用户从屏幕边缘滑动时,系统会拦截触摸事件,并将其传递给专门处理边缘手势的输入通道。然而,在某些情况下,这个输入通道可能会错误地“窃取”了原本属于应用程序的指针流(即触摸事件序列),导致应用程序无法接收到后续的触摸事件,从而引发错误。这种错误可能由以下原因引起:1.**手势识别逻辑错误**:系统在判断触摸事件是否属于边缘手势时出现错误,将本属于应用程序的触摸事件误认为是边缘手势。2.**输入通道竞争**:多个输入通道(例如,应用程序的窗口和系统手势监控服务)同时竞争同一个触摸事件流,导致事件被错误地路由。3.**系统或应用兼容性问题**:特定设备或系统版本上的兼容性问题,或者应用程序的窗口布局与系统手势监控存在冲突。###可能的解决方案根据上述原因,我们可以尝试以下解决方法:####1.**检查并调整窗口布局**应用程序的窗口可能过于接近屏幕边缘,导致系统误认为用户在进行边缘滑动手势。可以尝试调整窗口的边距,避免与系统手势区域重叠。```java//在Activity中,设置窗口的布局参数,避免与边缘手势区域重叠Windowwindow=getWindow();WindowManager.LayoutParamsparams=window.getAttributes();params.layoutInDisplayCutoutMode=WindowManager.LayoutParams.LAYOUT_IN_DISPLAY_CUTOUT_MODE_SHORT_EDGES;window.setAttributes(params);```此外,确保内容视图有适当的内边距,以避免内容过于靠近边缘。####2.**禁用系统手势(如果适用)**在某些情况下,如果应用程序需要全屏显示(例如游戏或视频播放器),可以尝试请求系统禁用边缘手势。```java//隐藏系统手势栏(在Android10及以上)if(Build.VERSION.SDK_INT>=Build.VERSION_CODES.Q){getWindow().getInsetsController().hide(WindowInsets.Type.systemGestures());}```或者,在AndroidManifest.xml中为Activity设置以下属性,以扩展布局到边缘:```xml<activityandroid:name=".MainActivity"android:windowLayoutInDisplayCutoutMode="shortEdges"android:windowSoftInputMode="adjustResize"><layout><itemname="android:windowSwipeToDismiss">false</item></layout></activity>```注意:禁用系统手势可能会影响用户体验,需谨慎使用。####3.**处理触摸事件冲突**在应用程序中,我们可以通过重写`dispatchTouchEvent`方法,尝试在检测到边缘滑动时忽略或特殊处理。```java@OverridepublicbooleandispatchTouchEvent(MotionEventev){//如果事件来自边缘,并且我们不需要处理,可以返回falseif(isEdgeSwipeEvent(ev)){//根据业务逻辑决定是否消费事件returnfalse;//让系统手势监控处理//或者returntrue;//由应用消费,避免系统手势监控处理}returnsuper.dispatchTouchEvent(ev);}privatebooleanisEdgeSwipeEvent(MotionEventev){//判断事件是否在屏幕边缘,例如左边缘10像素内returnev.getAction()==MotionEvent.ACTION_DOWN&&ev.getX()<10;}```####4.**更新系统或应用**如果该问题是特定系统版本的已知问题,检查系统更新。同时,确保应用程序使用了最新的支持库和目标SDK版本。####5.**查看日志和错误报告**通过`adblogcat`获取详细的日志,查找与输入事件分发相关的错误(例如`InputDispatcher`的日志)。这有助于定位问题发生的具体位置。###引用在Android官方文档中,关于窗口布局和手势处理有以下建议:确保应用程序的内容区域不会与系统手势区域冲突[^1]。此外,在全面屏设备上,应用应该使用`layoutInDisplayCutoutMode`属性来调整布局[^2]。§§相关问题§§1.如何检测和避免应用程序与系统手势区域的冲突?2.在Android中,如何处理多点触控事件和手势冲突?3.如何通过ADB日志分析输入事件分发问题?[^1]:[AndroidDevelopers-窗口布局](https://developer.android.com/guide/topics/ui/look-and-feel/display-cutout?hl=zh-cn)[^2]:[AndroidDevelopers-手势导航](https://developer.android.com/training/gestures/gesturenav?hl=zh-cn)</think>### [Gesture Monitor] 边缘滑动手势输入通道窃取指针流错误解释与修复 #### **错误解释** 该错误通常发生在 Android 系统手势监控(如边缘滑动返回手势)与应用程序的触摸事件处理发生冲突时。核心原因是: 1. **输入通道竞争**:系统级手势监控(如`InputFlinger`或`WindowManagerService`)与应用窗口的输入通道同时竞争触摸事件流[^1]。 2. **事件流中断**:当用户从屏幕边缘滑动时,系统手势监控强制接管了本应传递给应用的指针事件流(`MotionEvent.ACTION_MOVE`序列),导致应用收到意外的 `ACTION_CANCEL` 事件[^2]。 3. **冲突场景**:常见于全屏应用(游戏/视频播放器)或自定义手势处理时,系统误判边缘滑动为手势操作而非应用交互。 #### **解决方案** ##### **1. 调整窗口布局(推荐)** ```java // 在 Activity 中设置窗口属性,避免与系统手势区域重叠 getWindow().getDecorView().setSystemUiVisibility( View.SYSTEM_UI_FLAG_LAYOUT_STABLE | View.SYSTEM_UI_FLAG_LAYOUT_HIDE_NAVIGATION ); // 声明窗口内容延伸到手势区域 WindowInsetsControllerCompat(window, view).hide(WindowInsetsCompat.Type.systemBars()); ``` **原理**:通过全屏模式减少系统手势监控的干扰区域,降低冲突概率[^3]。 ##### **2. 禁用特定系统手势** 在 `AndroidManifest.xml` 中声明: ```xml <activity android:name=".MainActivity" android:windowSoftInputMode="adjustResize" android:windowSwipeToDismiss="false"> <!-- 禁用边缘滑动关闭 --> </activity> ``` **限制**:仅适用于非系统级应用,需设备厂商支持该属性。 ##### **3. 事件冲突处理(代码级)** 重写 `dispatchTouchEvent` 主动处理冲突: ```java @Override public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent event) { if (isEdgeSwipeEvent(event)) { // 主动将事件传递给系统手势监控 return super.dispatchTouchEvent(event); } // 正常处理应用事件 return myCustomTouchHandler(event); } private boolean isEdgeSwipeEvent(MotionEvent event) { return event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN && event.getX() < 10; // 左边缘10像素内 } ``` ##### **4. 输入通道优先级调整(系统级)** 通过 `adb` 命令临时调整: ```bash adb shell settings put global window_animation_scale 0 adb shell settings put global transition_animation_scale 0 adb shell settings put global animator_duration_scale 0 ``` **注意**:需设备 root 权限,效果因系统版本而异。 #### **根本原因分析** 当系统手势监控(如 Android 10+ 的 `GestureNavService`)检测到边缘触摸时,会通过 `InputDispatcher` 强制将 `SOURCE_TOUCHSCREEN` 的指针流从应用窗口转移到系统通道,触发以下错误链: ``` W/InputDispatcher: channel 'app.package.name' ~ Stole pointer stream from 'android.gesture/.EdgeSwipeService' ``` 此过程违反了 Android 输入系统的 `Z-order` 事件分发规则[^2]。 #### **兼容性建议** 1. **API 级别适配**:针对 Android 10+ 设备使用 `WindowInsetsController` 替代旧版全屏方案 2. **测试工具**:通过 `adb shell dumpsys input` 查看输入通道状态 3. **备用方案**:对于游戏引擎(Unity/Unreal),使用 `UnityPlayer.useSoftwareOcclusion` 减少手势冲突 > ⚠️ **关键提示**:如果使用 `FLAG_NOT_TOUCH_MODAL` 的悬浮窗,需在 `onTouchEvent` 中显式调用 `requestPointerCapture()` 防止事件丢失。
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