Unity中代码修改物体transform无效(播放动画时)的问题

探讨了炮塔动画播放过程中出现的代码控制失效问题,分析了待机动作及站起动作对炮管旋转的影响。

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工作中遇到这样一个需求。

有一个炮塔物体,需要对炮管体做水平方向上的旋转,要让炮管永远朝着目标。单实现这个需求很简单,算出炮管朝目标的方向后,使得炮管朝向变成这个方向。

但实际上,炮管旋转过程中是在播放待机动画的,经常会出现代码修改炮的旋转但是不起效的情况。后来发现是待机动画在修改炮管的旋转值,然后把待机动作修改旋转的帧去掉问题就解决了。

最近又发现一个新的情况,表现还是代码无法修改炮管的旋转值,然而查看了待机动画发现动画里也没有修改炮管旋转值的帧。

那么问题就来了,是什么导致代码无法修改炮管旋转了呢?

后来经过分析,炮的待机动作时从一个站起动作切换而来的,问题就在这个站起动作。它里面有修改过炮管的旋转,所以即使切换到一个不修改炮管旋转的动作(待机动作)后,代码依然无法修改这个炮管得旋转,具体的深层原因不详,但是测试结果如此。

也就是说,只要这个物体播放过修改过炮管旋转的动画,代码就无法改动炮管旋转了,而不仅仅是当前的动画不修改炮管选项就可以通过代码控制了。

PS:修改炮管旋转的代码是在LateUpdate里面的。

 

<think>嗯,我现在在Unity里用Dotween做动画,但有播放动画的GameObject被销毁了,就会报空引用错误。这要怎么找出是哪个物体被销毁了呢? 首先,空引用错误通常是因为访问了已经销毁的对象。那在Dotween里,动画可能还在引用已经被销毁的GameObject或者它的组件。比如,可能在Tween执行过程中,对象被销毁了,导致下一帧Tween尝试访问出错。 那用户的问题是说,当GameObject被销毁后,Dotween报空引用,怎么Debug找出是哪个物体。我需要回忆一下Dotween的相关知识,以及Unity的调试方法。 首先,Dotween的回调或者动画设置里有没有办法追踪正在运行的Tween?比如,每个Tween是否关联了某个GameObject,或者在创建Tween的候可以设置ID或者标签? 然后,当空引用发生,错误信息里应该会有堆栈跟踪,指出是哪个脚本的哪一行代码出了问题。用户需要检查堆栈中的代码位置,看看那里访问了哪个变量,然后找出那个变量对应的GameObject。 另外,可能需要在销毁GameObject的候,先停止相关的Tween。Dotween提供了Kill方法,可以在OnDestroy事件里调用,防止Tween继续执行。 那具体的步骤可能包括: 1. 查看错误日志,找到引发异常的代码行。 2. 检查该行代码中涉及的GameObject或组件是否为空。 3. 在销毁对象前,使用Kill方法停止相关Tween。 4. 使用Debug.Log记录被销毁的对象名称。 5. 利用Dotween的OnUpdate或回调函数来追踪Tween的状态。 比如,当创建Tween的候,可以添加OnUpdate回调,记录当前的目标对象,或者在OnComplete里处理销毁后的清理。 可能还可以给Tween设置一个ID,方便跟踪。比如用SetId给Tween设置一个唯一的标识符,然后在需要的候通过DOTween.TweensById查找正在运行的Tween。 或者,在代码中,每当创建Tween,都将其与某个GameObject关联起来,比如保存到一个字典里,这样当对象销毁,可以检查并处理对应的Tween。 不过用户可能更想知道如何在错误发生快速定位问题对象。这候,利用堆栈信息中的代码行,找到对应的变量名,比如transform、gameObject等,然后检查它们是否为null,或者在销毁前记录日志。 例如,假设错误发生在某个Tween的更新回调里,访问了transform.position,但transform所在的GameObject已经被销毁了。这候,可以在创建Tween的候,先检查目标是否存在,或者在回调里添加null检查。 另外,可以使用DOTween的SafeMode功能,它可能会自动处理一些空引用,但可能也会生成错误日志,帮助识别问题。 总结下来,可能的解决方案步骤包括: 1. 检查错误堆栈,定位问题代码。 2. 在相关代码处添加null检查,并记录对象名称。 3. 在销毁对象前停止所有关联的Tween。 4. 使用Dotween的调试功能,如ID、日志等。</think>在Unity中使用DOTween,若因`GameObject`被销毁导致空引用错误,可按以下步骤排查: --- ### **1. 定位错误堆栈** - **查看Console窗口**:点击报错信息,查看堆栈跟踪(StackTrace),找到触发异常的代码行。 - **示例**:若错误指向类似`transform.position`的代码,说明某个Tween仍在操作已被销毁的对象的变换组件。 --- ### **2. 添加Null检查** 在Tween的回调或更新逻辑中,手动检查目标对象是否存在: ```csharp DOTween.To(() => target.position, x => { if (target != null) { // 显式检查是否被销毁 target.position = x; } else { Debug.LogWarning("目标对象已被销毁!"); DOTween.Kill(this); // 终止该Tween } }, endValue, duration); ``` --- ### **3. 销毁对象终止关联Tween** 在`OnDestroy()`中调用`DOTween.Kill()`,终止与该对象关联的所有Tween: ```csharp void OnDestroy() { // 终止所有以该对象为ID的Tween DOTween.Kill(this); // 或终止特定Transform的Tween transform.DOKill(); } ``` --- ### **4. 使用DOTween的调试工具** - **为Tween设置唯一ID**: 通过`SetId`为Tween分配标识符,便于追踪: ```csharp DOTween.To(...).SetId("MyTween"); ``` - **查询活跃Tween**: 在报错打印所有活跃Tween的信息: ```csharp foreach (var tween in DOTween.TweensById("MyTween")) { Debug.Log($"运行中的Tween目标:{tween.target}"); } ``` --- ### **5. 启用DOTween的Safe Mode** 在初始化代码中开启安全模式,DOTween会自动捕获部分空引用错误并输出更详细的日志: ```csharp DOTween.Init().SetCapacity(200, 10).SetSafeMode(true); ``` --- ### **6. 记录销毁对象的名称** 在销毁对象输出日志,明确哪个对象被销毁: ```csharp void OnDestroy() { Debug.Log($"对象被销毁:{gameObject.name}"); DOTween.Kill(this); } ``` --- ### **总结流程** 1. 通过错误堆栈定位问题代码。 2. 添加Null检查并终止无效Tween。 3. 销毁对象主动终止关联动画。 4. 利用DOTween的ID和调试工具追踪问题。 5. 结合日志明确销毁对象的具体名称。 此方法可有效定位因对象销毁导致的空引用问题,并避免Tween操作已销毁对象。
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