U3d常见报错 之 The object of type ‘xxx‘ has been destroyed but you are still trying to access it.

本文探讨了Unity中MissingReferenceException的常见原因及解决方案,包括检查null、异步操作处理及对象池管理等,帮助开发者有效避免该异常。

大家都遇到过这个报错吧,完整的信息如下:

MissingReferenceException: The object of type 'Projectile_Bullet' has been destroyed but you are still trying to access it.
Your script should either check if it is null or you should not destroy the object.

这种一般出现不太好查,因为一般程序也不会主动访问一个已经销毁的对象。出现这个肯定是意外情况下,访问了给destroy的GameObejct了。

下面我列举自己出现过的情况,以便于以后碰到类似的能更快的定位问题。

1.最简单的逻辑错误:访问对象前没有检查null。这种情况有时候面临的难题是gameobject的Destroy本身不是立即销毁的,有时候调用Destroy还是能访问部分成员,但是调用函数会报错,可以给对象加一个是否销毁状态hasDestroy,调用Destroy时把hasDestroy改为已经销毁状态,访问前判断hasDestroy这个变量,不会有任何问题和疑虑。

2.异步操作,比如下载,委托:在一个脚本里调用一个异步下载,下载成功后,委托还是要访问脚本的,但是如果这个时候脚本已经被调用Destroy了,也会报上面这个错,这种一般不好排查,只能去分析代码了。所以写类似逻辑时就要考虑到回调后的各种可能。

本次遇到的问题详细情况:有一颗子弹,上面挂了一个脚本A,子弹在销毁后要被对象池回收重复利用,同时会Destroy掉脚本A,因为下次被用时,不一定会挂脚本A类型的脚本了,所以这里是要直接销毁掉A。在子弹刚被放入对象池内时,脚本A很有可能还在(还能被Get到),所以下一颗子弹初始化Get脚本A时,很有可能Get到上一个子弹的脚本A,后面代码再访问A时,A已经是空对象了,然后就是上面的报错了,试图访问已经销毁的...

### 解决 Unity 中 MissingReferenceException 和 Sibling 位置调整问题 在 Unity 开发中,`MissingReferenceException` 错误通常发生在尝试访问已销毁的游戏对象或组件时[^3]。以下是一些解决该问题的详细方法: #### 处理 MissingReferenceException 为了防止 `MissingReferenceException`,可以采取以下措施: 1. **检查引用是否为 null** 在访问任何游戏对象或组件之前,始终验证其是否为 `null`。例如: ```csharp if (gameObject != null) { // 执行操作 } ``` 2. **使用 Try-Catch 捕获异常** 如果无法确定引用是否有效,可以使用 `try-catch` 块来捕获可能的异常: ```csharp try { someComponent.DoSomething(); } catch (MissingReferenceException) { Debug.LogError("The reference is missing or destroyed."); } ``` 3. **避免对已销毁对象的引用** 在销毁对象时,确保所有对该对象的引用都被清除。例如: ```csharp void OnDestroy() { someReference = null; } ``` 4. **使用弱引用(Weak Reference)** 对于需要长期保存的引用,可以考虑使用弱引用来避免内存泄漏。Unity 自身不直接支持弱引用,但可以通过第三方库实现。 --- #### 解决 Sibling 位置调整问题 当尝试更改子对象的层级顺序时,如果父对象正在激活或取消激活,则会触发错误 `Cannot change the sibling position of GameObject while activating or deactivating parent GameObject`。以下是几种解决方案: 1. **延迟操作至下一帧** 使用协程或 `Invoke` 方法将操作推迟到下一帧执行: ```csharp void ChangeSiblingIndex(GameObject child, int newSiblingIndex) { StartCoroutine(DelayedChangeSiblingIndex(child, newSiblingIndex)); } IEnumerator DelayedChangeSiblingIndex(GameObject child, int newSiblingIndex) { yield return null; // 等待当前帧结束 child.transform.SetSiblingIndex(newSiblingIndex); } ``` 2. **手动管理父子关系** 在调整 Sibling 位置之前,先解除父子关系,然后再重新设置: ```csharp void SafeSetParentAndSibling(GameObject child, GameObject parent, int siblingIndex) { child.transform.SetParent(null); // 解除父子关系 child.SetActive(false); // 禁用子对象 parent.SetActive(true); // 激活父对象 child.transform.SetParent(parent.transform); // 设置新的父对象 child.SetActive(true); // 再次启用子对象 child.transform.SetSiblingIndex(siblingIndex); // 调整子对象的层级顺序 } ``` 3. **使用代理父对象** 创建一个空的代理父对象,将子对象暂时挂载到代理父对象上以完成调整: ```csharp void UseProxyParent(GameObject child, GameObject originalParent, int siblingIndex) { GameObject proxy = new GameObject("ProxyParent"); // 创建代理父对象 proxy.transform.SetParent(originalParent.transform); // 将代理父对象设置为原始父对象的子对象 child.transform.SetParent(proxy.transform); // 将子对象设置为代理父对象的子对象 child.transform.SetSiblingIndex(siblingIndex); // 调整子对象的层级顺序 proxy.transform.SetSiblingIndex(0); // 确保代理父对象的位置正确 } ``` --- ### 注意事项 - 在处理对象池时,建议在对象被回收前清理所有外部引用,以避免潜在的 `MissingReferenceException`[^2]。 - 避免在激活或取消激活父对象的过程中进行复杂的逻辑操作,建议将这些操作拆分为独立步骤[^1]。 --- ### 示例代码 以下是一个综合示例,展示如何安全地调整子对象的 Sibling 位置并避免 `MissingReferenceException`: ```csharp void AdjustChildPosition(GameObject child, GameObject parent, int siblingIndex) { if (child == null || parent == null) { Debug.LogError("Child or parent object is null."); return; } // 解除父子关系 child.transform.SetParent(null); // 激活父对象 parent.SetActive(true); // 设置新的父子关系 child.transform.SetParent(parent.transform); // 延迟调整 Sibling 位置 StartCoroutine(DelayedSetSiblingIndex(child, siblingIndex)); } IEnumerator DelayedSetSiblingIndex(GameObject child, int siblingIndex) { yield return null; child.transform.SetSiblingIndex(siblingIndex); } ``` ---
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