Unity Shader实现等高线

Unity Shader实现等高线

需求

在做地形时,会遇到显示数字化过程中要有等高线显示的需求

思考实现原理

在Pixel Shader(Unity shder 中为fragment阶段)中通过判断像素点在世界坐标系下的高度值来计算绘制等高线(Unity 中对应时Y值).具体数学转换原理如下图:


在这里插入图片描述

具体数学推理

设HeightOffset为U1+U2,HeightLineRate为U2在HeightOffset中所占的百分比,如下Unity Shader中的推理:

fixed tempRate = i.worldPos.y / _HeightOffset;//当前像素高度除HeightOffset
fixed fract = tempRate - floor(tempRate);//取小数部分即得到比例值(fact 在unity shader中不识别所以用这个方法)
fixed funRes =1- step(fract,1 -_HeightLineRate);//算出当前高度是否在U2的比例范围内,是为1,不是为0

具体Shader代码

Shader "Custom/ISOheight等高线"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _BaseColor("BaseColor",Color) = (1,1,1,1)
        _LineColor("LineColor",Color) = (1,1,1,1)
        _HeightLineRate("HeightLineRate",Range(0,1)) = 1//等高线占HeightOffset的比例
        _HeightOffset("HeightOffset",Float) = 10//高度分段
     

    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
               
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;

                float4 vertex : SV_POSITION;
                float3 worldPos:TEXCOORD1;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
                return o;
            }

            fixed4 _BaseColor;
            fixed4 _LineColor;
            float _HeightOffset;
            float _HeightLineRate;
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _BaseColor;
                fixed tempRate = i.worldPos.y / _HeightOffset;//当前像素高度除HeightOffset
                fixed fract = tempRate - floor(tempRate);//取小数部分即得到比例值(fact 在unity shader中不识别所以用这个方法)
                fixed funRes =1- step(fract,1 -_HeightLineRate);//算出当前高度是否在U2的比例范围内,是为1,不是为0
                fixed4 fincolor = col * (1-funRes) + _LineColor * funRes ;
                return fincolor;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

效果比对图

理想效果图:

在这里插入图片描述
简单实现效果图:
在这里插入图片描述

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