unreal4 蓝图实现步骤——设置For 循环

本文介绍了使用Unreal Engine 4 (UE4)进行游戏开发的基础流程,包括新建关卡、蓝图类的创建与编辑,以及如何设置输入响应并绘制简单的蓝图逻辑。通过实践操作,读者可以了解UE4蓝图的基本用法。

学习心得,做下笔记,防止忘~

1.新建关卡(level)

2.新建蓝图类


3.打开蓝图类

视口——>rendering


出现龙头,如下图,很好!


4.把“”“视口”右下角的input 中的Auto Receive input 设置为“”“player 0”,如下图:


5.在“”“事件图表”中添加变量


6.绘制蓝图关系

创建成功关系图后一定要编译


7.设置循环1-10次,如下图:


end~运行效果图:

按“”“F”键盘上的按键,就可在看见效果


<think> 根据用户当前查询,用户想要了解蓝图实现的方法、技术及案例。结合之前的对话历史,用户之前询问的是在UE行为树中实现AI逃窜功能,但当前的查询转向了蓝图实现的一般性信息。因此,需要将回答重点放在蓝图实现的方法、技术和案例上,特别是与UE蓝图相关的部分。 分析引用内容: - 引用[1]:提供了一个简单的UE蓝图案例(PrintString打印Hello World),说明蓝图的基础结构。 - 引用[2][3]:讨论企业架构蓝图,属于业务层面的信息化架构,与UE蓝图无关。 - 引用[4]:强调将简单事情做到极致,可以引申到蓝图开发的优化。 因此,回答应聚焦于UE蓝图的具体实现,结合引用[1]的案例,并适当引用[4]的理念说明优化的重要性。 回答结构: 1. **蓝图实现的基本方法**:以引用[1]的案例为基础,说明UE蓝图的基本操作步骤。 2. **关键技术细节**:扩展讲解蓝图的核心技术(如事件调度、变量通信、自定义函数等)。 3. **实战案例**:结合AI逃窜功能,展示如何用蓝图实现行为树中的逃窜逻辑。 4. **优化建议**:引用[4]的理念,强调对基础操作的极致优化。 同时,根据用户历史问题,生成的相关问题应围绕蓝图开发的技术难点和实战应用。 </think> ### 蓝图实现的方法、技术及案例详解 蓝图(Blueprint)是Unreal Engine的可视化脚本系统,通过节点连接实现逻辑功能,无需编写代码。以下从方法、技术到案例逐步解析: --- #### 一、**核心实现方法** 1. **事件驱动逻辑** - **事件节点**(如 `BeginPlay`、`Tick`)触发行为序列,例如角色生成时打印日志[^1]: ```mermaid graph LR A[BeginPlay事件] --> B[PrintString节点] B --> C[屏幕显示 Hello World] ``` - **自定义事件**:通过 `Custom Event` 节点封装复用逻辑。 2. **变量与通信** - **变量类型**:布尔值(状态开关)、向量(坐标)、对象引用(关联Actor)。 - **数据传递**:使用 `Set`/`Get` 节点读写黑板变量,或通过 `Sequence` 节点并行执行多任务。 3. **流程控制** - **分支决策**:`Branch` 节点实现条件判断(如 `If-Else`)。 - **循环逻辑**:`ForLoop` 或 `WhileLoop` 节点处理重复操作。 --- #### 二、**关键技术** 1. **节点优化技术** - **宏(Macros)**:将常用节点组封装为单一节点,减少蓝图复杂度。 - **函数库(Function Library)**:创建跨蓝图共享的函数,避免重复开发[^4]。 2. **异步操作处理** - **延迟执行**:`Delay` 节点控制定时任务(如技能冷却)。 - **事件分发器(Event Dispatcher)**:实现蓝图间解耦通信(如角色死亡时通知UI)。 3. **调试与性能** - **断点调试**:在节点上添加断点,实时检查数据流。 - **性能分析**:使用 `Stat Unit` 命令监控蓝图执行耗时。 --- #### 三、**实战案例解析** 1. **基础案例:打印Hello World**[^1] - **步骤**: 1. 创建Actor蓝图 → 打开事件图表 → 添加 `BeginPlay` 节点。 2. 连接 `PrintString` 节点 → 输入文本 `Hello World`。 - **技术点**:事件触发机制、字符串处理。 2. **AI逃跑行为实现(行为树集成)** - **场景**:AI感知到威胁后逃向安全点。 - **蓝图结构**: ```mermaid graph TD A[行为树] --> B[检测威胁] B -->|是| C[计算逃跑方向] C --> D[导航至目标点] ``` - **关键技术**: - 通过 `AIPerception` 更新黑板变量 `ThreatActor`。 - 用 `EQS`(环境查询系统)动态生成安全路径点。 - 调用 `AI MoveTo` 节点执行移动。 3. **交互式物体开关门系统** - **逻辑流程**: - 玩家按下 `E` 键 → 检测门前碰撞 → 触发 `Timeline` 节点控制门旋转。 - **优化点**:使用 `Interface` 统一交互接口,支持多物体复用[^4]。 --- #### 四、**最佳实践与优化建议** 1. **模块化设计** - 将复杂逻辑拆分为子蓝图(如 `AI_逃跑逻辑`、`门控制逻辑`)。 2. **性能优化** - 避免在 `Tick` 中执行高开销操作,改用事件触发或定时器。 - 利用 `Nativization` 将蓝图编译为C++代码提升运行效率。 3. **极致细节处理**[^4] - 例如逃跑行为中: - 动态调整移动速度:`Speed = BaseSpeed * (威胁距离/最大检测范围)`。 - 添加随机偏移:`EscapePoint += FVector(FMath::RandRange(-50,50), 0)` 模拟Z字形路径。 > **案例延伸**:在企业架构领域,蓝图思维同样适用——通过绘制业务流程图(类似节点连接)明确数字化转型的技术路径[^2][^3]。 ---
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值