
unity基础,光照模型
文章平均质量分 70
何三林
这个作者很懒,什么都没留下…
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简单整理了下光照模型的知识结构
有两种大的的分类,表面绘制和体绘制(多用于医学三维重建)。 表面绘制又有表面光照模型和透明光照模型的分类。(unity 自带的stander shader 不是号称能够使用百分之80以上的情况吗?其实在透明光照模型即模拟光的透射现象就无力,当然体绘制也完全没有办法) 表面光照模型又有经典和光照模型和基于物理的光照模型的分类。原创 2017-07-11 13:40:59 · 1872 阅读 · 0 评论 -
Shader 全息效果
Properties{ _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _DotProduct("Rim effect", Range(-1,1)) = 0.25 } SubShader{ Tags{ "Queue" = "Transparent" "Igno原创 2017-07-18 17:21:13 · 2791 阅读 · 0 评论 -
Mesh 顶点的Normal
美术经常找程序撕逼,我做的顶点在max里面只有xxx那么少,但是程序说我再unity看到的就是有XXX那么多。为什么?因为有些公共顶点直观感受是一个,实际上是应该按照三角面的个数来计数的。同样。公共顶点的法线也不止一个。不过,因为normal是影响光照效果,即在光照下的凹凸平滑程度,所以用插值平均后的Normal代替所有的顶点的各自的normal可使低精度模型看原创 2017-07-18 17:09:23 · 5733 阅读 · 0 评论 -
UVScolling 效果
参考: Properties { _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _ScrollXSpeed ("X Scroll Speed", Range(0, 10)) = 2 _ScrollYSpeed ("Y Scroll Speed",原创 2017-07-18 16:46:24 · 436 阅读 · 0 评论 -
Unity Render Pipeline 渲染管线(漫画)
扣来的图,分享。先看下整体大局。没有考虑贴图。大致这样些过程: Load====>Draw Call====>Vertex Shader====>Culling====>Rasterizes====>Pixcl/Fragment Shader====>Z-test====>Blending====>Stencil-test====>Color Mask=原创 2017-07-18 10:34:48 · 8651 阅读 · 0 评论 -
Shader Lighting D+E
diffuse 加 Emission。diffuse 在Vertex shader 中计算, Emission在Fragment shader中计算。HomeShadersLinksAboutBasic lighting Phong (per vertex)Complete lighting model with phong specular原创 2017-07-20 16:41:54 · 557 阅读 · 0 评论 -
Shader 简单的积雪效果说明
需要考虑到,雪的大小,雪的方向。面向下雪方向的表面形成积雪,改变颜色。雪越大,则面向下雪方向积雪越厚。那么重点是判断哪些面是面向下雪方向的。这用向量dot运算可以实现。然后积雪厚度改变我们用简单的改变顶点位置实现。这个shader很粗糙和有不合理的地方,比如发现方向就没有进行跳帧过,不过,可以借鉴Properties{ _原创 2017-07-20 15:09:12 · 1645 阅读 · 1 评论 -
Shader 简单的波浪顶点动画效果
动画和造型中,有许多函数必须要知道最简单的莫过于sin的波浪形。这是根据sin函数按照时间改变顶点坐标和颜色。Properties { _MainTex("Base ( RGB) ", 2D) = "white" {} _tintAmount("Tint Amount", Range(0, 1)) = 0.5 _ColorA("Color A"原创 2017-07-20 14:45:43 · 1632 阅读 · 0 评论 -
Shader Anisotropic 各项异性
在金属管,CD光碟上常看到这样的效果。水波纹也能形成这样的Specular 反射。实际上就是因为物体上有水波纹这样的高低起伏的表面,让本来该平滑延展的Specular反射,也变得褶皱。这是要改变光照模型。用法线贴图来采样褶皱方向。Properties { _MainTint("Diffuse Tint", Color)原创 2017-07-20 14:32:31 · 1183 阅读 · 0 评论 -
Shader toon 卡通效果
主要是两点1.采用Ramp map改变光照为阶梯强弱效果(各种效果自己尝试)2.描边这种shader unity有自带。自己实现则需要描边算法和改变光照模型 Properties { _Color ("Diffuse Material Color", Color) = (1,1,1,原创 2017-07-20 14:21:09 · 3021 阅读 · 0 评论 -
Shader在地上画个圆
圈移动,访问修改shader的属性using UnityEngine;[ExecuteInEditMode]public class Radius : MonoBehaviour { public Material radiusMaterial; public float radius = 1; public Color color = Color.white;原创 2017-07-18 17:32:00 · 990 阅读 · 2 评论