Shader在地上画个圆


圈移动,访问修改shader的属性

using UnityEngine;

[ExecuteInEditMode]
public class Radius : MonoBehaviour {

    public Material radiusMaterial;
    public float radius = 1;
    public Color color = Color.white;

    // Use this for initialization
    void Start () {
	
	}
	
    //每帧更新shader中的参数值
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        radiusMaterial.SetVector("_Center", transform.position);
        radiusMaterial.SetFloat("_Radius", radius);
        radiusMaterial.SetColor("_RadiusColor", color);
    }
}


shader其实很简单

Properties {
		_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
		
		_Center("Center", Vector) =
当使用Unity中的Shader来绘制一个时,可以通过使用一个平面的片段着色器来实现。以下是一个基本的示例代码: ```csharp Shader "Custom/CircleShader" { Properties { _Center ("Center", Vector) = (0, 0, 0, 0) _Radius ("Radius", Range(0, 1)) = 0.5 _Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; }; float4 _Center; float _Radius; float4 _Color; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 uv = i.vertex.xy * 0.5 + 0.5; // 将顶点坐标转换为纹理坐标 // 计算当前像素点到心的距离 float dist = distance(uv, _Center.xy); // 判断当前像素点是否在内 if (dist <= _Radius) { return _Color; } else { discard; // 跳过该像素点的绘制 } } ENDCG } } } ``` 在上述代码中,我们定义了一个名为"Custom/CircleShader"的Shader。在Properties块中,我们定义了三个可调参数:_Center代表心的位置,_Radius代表的半径,_Color代表的颜色。 在SubShader块中,我们定义了一个Pass来实现顶点和片段着色器。顶点着色器(vert)将传入的顶点位置转换为裁剪空间坐标。片段着色器(frag)在每个像素上执行,根据像素距离心的距离判断是否在内,并返回对应颜色或丢弃该像素。 要使用这个Shader,将其保存为一个文件(例如CircleShader.shader),然后将其添加到Unity项目中的任何材质上。在材质上设置_Center、_Radius和_Color参数的值,即可在场景中绘制一个形。
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