虚拟世界:用户、现状与未来发展趋势
1. 虚拟世界用户的重要性
起初,有人可能认为虚拟世界不过是小众群体的娱乐,比如一些来自旧金山的高中生,喜欢在黑暗地下室里玩游戏打兽人。但实际上,沉浸在虚拟世界中的人群与我们的想象大相径庭。他们更像是理性、专业、严肃的成年人。而且,虚拟世界相关的人群和活动不太可能只停留在社会边缘。近期预测显示,虚拟世界的生活方式将成为地球人口中快速增长部分的日常生活一部分。从长远来看,虚拟世界可能会像汽车、收音机和电视一样,逐渐成为人们习以为常的事物。
2. 虚拟世界的现状
- 用户数量与分布 :截至2004年末,有超过15个虚拟世界的付费订阅用户超过10万。亚洲游戏的订阅人数最多,像《天堂》《传奇》和《奇迹》等,用户超百万的虚拟世界都在亚洲。中国的用户数量最多,韩国的人均用户密度最高。美国和欧洲的用户数量相对较少,但在产品创新方面表现突出,涉及太空科幻、儿童冒险和超级英雄等领域。这些已知世界的订阅用户总数接近1300万,很可能超过1000万人。
- 不同类型的虚拟世界
- 订阅服务类 :有数十个以订阅服务模式运营,但订阅用户少于10万的虚拟世界。
- 非订阅模式类 :如瑞典的Playdo,是一个主要面向青少年的免费虚拟聊天空间,会员可在2D虚拟空间活动;英国的Habbo Hotel,注册免费,但进入世界活动和购买物品需用真钱购买虚拟货币;可口可乐的“Coke Studios”,用户可在其中休闲、聊天;Project Entr
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