
图形学
小雨丶
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
实时 Path Tracing 实现
蒙特卡洛光线追踪 实时 Path Tracing原创 2022-08-02 16:26:03 · 370 阅读 · 0 评论 -
UE5目录转移空间不足
重装系统后,ue5免重新下载,磁盘不足的解决方案原创 2022-07-27 13:03:11 · 899 阅读 · 0 评论 -
opengl 着色器中使用 Gbuffer数据 和一些着色器操作教程 第三章
着色器就是显卡 GPU编程着色器一些基本操作内置变量 gl_FragCoordgl_FragCoord.x gl_FragCoord.y 当前像素坐标vec3 有3个变量小数xyz vec2有2个vec2 屏幕坐标= vec2( 50,20) ;vec3 取出颜色= texture(colorTex, 屏幕).rgb; //在纹理中取出对应屏幕坐标数据vec3 颜色混合=(vec3(0.3,0.5,0.5)+vec3(0.5,1,0.3))/2内置变量 FragColor = v原创 2022-01-27 23:24:40 · 4748 阅读 · 0 评论 -
opengl 自定义帧缓冲Gbuffer 第二章
3大步骤1.在main 入口 创建GbufferGLuint gBuffer;glGenFramebuffers(1, &gBuffer);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gBuffer);GLuint gPosition, gNormal, gColorSpec;// - 位置颜色缓冲glGenTextures(1, &gPosition);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gPosition);glTexIm原创 2022-01-27 23:03:59 · 3211 阅读 · 0 评论 -
opengl shader1分钟入门教程 第一章
shader 基本使用方法5大步骤#include<glew.h>2.准备顶点 .vs 片元 .fs 文件3.编译 .vs .fs 文件4.创建着色器对象 绑定编译好的3和4如下图5.在循环中 启用着色器对象原创 2022-01-27 22:39:42 · 329 阅读 · 0 评论 -
SSGI 更高效的SSGI 方案
路径追踪主要就是光线在法线方向随机发射寻找光源所以和法线 距离眼睛的距离(深度有关)首先就是按照三角形的前后深度距离来混合颜色当前像素颜色×(1-深度)+ 周围像素×深度然后就是漫反射了网上很多简单的漫反射教程 太阳 \ | \ | 眼睛 \ _______/ 法线夹角越大角度 亮度越大模拟的大致结原创 2022-01-20 23:26:56 · 3035 阅读 · 0 评论 -
opencl cuda gpu 加速实践
cuda 只支持N显卡,并且需要参数compute_50,sm_50 算力 就是一般的显卡还用不上opencl 在低端显卡中好像也用不了原创 2022-01-06 22:26:02 · 1403 阅读 · 0 评论 -
光线追踪 三角形求交加速
比如场景中有100颗树木,1000万三角形我们用10*10 分辨率光追,把相交的三角形重新加入新数组在大分辨率进行光线追踪, 光线追踪反射 能快速判断标记的三角形原创 2022-01-06 22:20:46 · 254 阅读 · 0 评论 -
光线追踪 反射优化 标记分类
比如一个村庄 我们标记自己房间的4面墙和地板 标记=1光线追踪判断标记相同的三角形 进行判断相交能够很快的找到要反射三角形 或者 追踪的物体原创 2022-01-06 22:13:31 · 393 阅读 · 0 评论 -
屏幕空间 光线追踪
只计算屏幕中的三角形反射,是一种廉价的实时光线追踪解决方案原创 2022-01-04 18:59:37 · 402 阅读 · 0 评论 -
光线追踪相交优化简化法向
计算法向的在世界6个方向如果三角形法向向上表示1,光线向下各种方向表示6便大致判断为相交原创 2022-01-04 18:57:01 · 226 阅读 · 0 评论 -
光线追踪 优化反射 加快三角形求交
1.发射光线2.先判断地板3.同一个房间的墙壁标记1,4.都没有击中,再判断整个场景三角形原创 2022-01-04 17:47:55 · 202 阅读 · 0 评论 -
A-SVGF降噪代码实现
float 方差[WIDTH][HEIGHT];vec3 着色[WIDTH][HEIGHT];// A-三阶滤波器 vec3 svgf(int x, int y){ // 5x5 A-Trous kernel float Trous滤波分布[25] = { 1.0 / 256.0, 1.0 / 64.0, 3.0 / 128.0, 1.0 / 64.0, 1.0 / 256.0, 1.0 / 64.0, 1.0 / 16.0, 3.0 / 32.0, 1.0 / 16.0, 1.0 /原创 2021-12-22 21:24:01 · 2652 阅读 · 0 评论 -
实时路径追踪篇 简洁漫反射
我们用低差异漫反射4次就能得到一个较好的降噪图但是反射到物体 比如球,人物,树,对物体划分,墙体漫反射过滤物体,如此得到一个简洁的墙壁,通过一次对物体方向(原法向量)得到反射阴影,只一次,如此,就不需要几百次渲染,几次就能得到一个能看过去的墙壁,主要是光线追踪多个方向,产生多个位置阴影如果不是靠积分贡献,那么满墙壁都是物体阴影我们大部分都过滤掉物体进行漫反射,还能减少对物体的光线追踪计算量...原创 2021-11-16 20:47:17 · 270 阅读 · 0 评论 -
实时路径追踪篇 材料分类
分类可以加速初期的效果,避免真空期反射材质 1SPP折射材质 4spp漫反射材质 1spp控制光线追踪初期的深度加速得到好的效果原创 2021-11-12 23:08:43 · 877 阅读 · 0 评论