opengl 自定义帧缓冲Gbuffer 第二章

3大步骤

1.在main 入口 创建Gbuffer

GLuint gBuffer;
glGenFramebuffers(1, &gBuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, gBuffer);
GLuint gPosition, gNormal, gColorSpec;

// - 位置颜色缓冲
glGenTextures(1, &gPosition);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gPosition);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB16F, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, gPosition, 0

// - 法线颜色缓冲
glGenTextures(1, &gNormal);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gNormal);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB16F, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D, gNormal, 0);

// - 颜色 + 镜面颜色缓冲
glGenTextures(1, &gAlbedoSpec);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gAlbedoSpec);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT2, GL_TEXTURE_2D, gAlbedoSpec, 0);

// - 告诉OpenGL我们将要使用(帧缓冲的)哪种颜色附件来进行渲染
GLuint attachments[3] = { GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_COLOR_ATTACHMENT2 };
glDrawBuffers(3, attachments);

// 之后同样添加渲染缓冲对象(Render Buffer Object)为深度缓冲(Depth Buffer),并检查完整性
[...]

2.在循环中打开Gbuffer 读入状态
在这里插入图片描述

  1. 启用激活 Gbuffer 着色器 这个着色器需要自己编译创建对象参照上一篇文章
    glUseProgram(Gbuffer着色器); // 激活着色器程序

这个着色器需要自己编译创建对象参照上一篇文章
下面提供着色器文件 Gbuffer会将着色器 的顶点 颜色 法线 反射 写入我们创建的Gbuffer缓冲

#version 330 core
layout (location = 0) out vec3 gPosition;
layout (location = 1) out vec3 gNormal;
layout (location = 2) out vec4 gAlbedoSpec;

in vec2 TexCoords;
in vec3 FragPos;
in vec3 Normal;

uniform sampler2D texture_diffuse1;
uniform sampler2D texture_specular1;

void main()
{    
    // 存储第一个G缓冲纹理中的片段位置向量
    gPosition = FragPos;
    // 同样存储对每个逐片段法线到G缓冲中
    gNormal = normalize(Normal);
    // 和漫反射对每个逐片段颜色
    gAlbedoSpec.rgb = texture(texture_diffuse1, TexCoords).rgb;
    // 存储镜面强度到gAlbedoSpec的alpha分量
    gAlbedoSpec.a = texture(texture_specular1, TexCoords).r;
} 

### GBuffer 的采集方法 在 Unreal Engine 中,GBuffer 是渲染管线中的一个重要部分,它存储了几何阶段的中间数据(如颜色、法线、深度等),用于后续光照计算和其他后期处理效果。要实现 GBuffer 的采集功能,可以通过以下方式完成: #### 使用自定义材质捕获 GBuffer 数据 通过创建一个特殊的材质来访问并提取 GBuffer 数据是一个常见的方式。具体来说,可以利用 `SceneTexture` 节点获取不同的场景纹理通道。 以下是具体的实现过程: 1. **打开材质编辑器** 创建一个新的材质或者修改现有的材质,在其中添加 `SceneTexture` 节点[^2]。 2. **配置 SceneTexture 参数** 在 `SceneTexture` 节点中可以选择多个参数以访问不同类型的缓冲区数据: - `BaseColor`: 基础颜色信息。 - `Normal`: 法线贴图。 - `WorldPosition`: 物体的世界空间位置。 - `Depth`: 深度信息。 - `Metallic`, `Roughness`, 和其他 PBR 属性也可以被单独提取出来。 3. **编写蓝图逻辑保存图像** 如果希望进一步处理这些数据,则可以在蓝图中调用函数将当前帧的内容导出到文件或其他形式的数据结构里去。例如使用节点 `Capture Screen To Render Target` 或者直接读取指定区域的画面像素值[^3]。 4. **调试与优化性能表现** 需要注意的是频繁地执行屏幕截图操作可能会影响游戏运行效率,因此建议仅当必要时才启用该特性,并考虑将其限制于开发环境而非生产环境中应用。 ```python def save_screenshot(file_path, resolution=(1920, 1080)): import unreal screenshot_settings = unreal.AutomatedScreenshotSettings() screenshot_settings.set_editor_property('resolution_x', resolution[0]) screenshot_settings.set_editor_property('resolution_y', resolution[1]) request = unreal.AutomatedScreenshotRequest() request.file_path = file_path request.settings = screenshot_settings unreal.AutomatedScreenshotTools.run_request(request) ``` 上述脚本展示了如何借助 Python API 来安排自动化截屏请求,这同样适用于捕捉含有定制化 GBuffer 输出的结果画面[^4]。 ---
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