科技中的想象与体验:从虚拟界面到虚拟现实
1. 想象性使用与记忆
在评估产品时,我们常招募参与者使用原型并完成特定任务,以了解他们对产品可用性、美学等方面的看法。在这个过程中,我们会以各种方式询问参与者使用感受。然而,需要注意的是,想象未发生的经历可能会改变记忆。研究表明,当人们想象一个所谓的“虚假事件”时,可能会建立相应的虚假记忆,即“想象膨胀”。不过,正确想象经历也有积极意义,若能正确想象并识别经历,我们就能了解其感受。
2. 技术的隐喻性使用
2.1 用户界面的隐喻本质
所有软件应用都需通过用户界面间接使用。用户界面通常由屏幕上的图片、键盘和鼠标组成,这些图片包含剪刀、彩笔、时钟等熟悉的符号,它们作为隐喻存在。理解这些隐喻需要我们的语义记忆、程序记忆、情景记忆和想象力。如今,我们通过点击、滑动等操作与这些小图片交互,本质上仍是隐喻性的。
2.2 隐喻在交互系统设计中的作用与争议
一些设计师认为,通过隐喻或类比能更好地传达交互系统的底层结构和操作。例如,使用一组对象激活与现实世界的隐喻或类比连接,用户就能预测系统行为。但也有人认为,在交互系统设计中使用隐喻有弊端。计算机的某些功能与现实世界的类比物不对应,而且有时我们只想传达一个观点,而非整个思维体系。
2.3 常见隐喻的分类
常见的隐喻可分为名词(如桌子、书籍等)和动词(如移动、选择等)。在网络领域,空间隐喻占主导,人们将网络视为网络空间进行导航,但实际上网络是运行在互联网上的分布式应用。尽管隐喻在人机交互设计中的重要性已过去约 40 年,但它依然存在,因为想象的来源是无意识的隐喻过程。
3. 技术的想象性体验
3.1 想象性用户体验的概念
通常认为,用户体验应基于实际使用数字技术的结果,但 ISO(2009)对用户体验的定义包含了“预期使用”。预期使用指计划使用或想象使用数字产品,即使产品不在眼前,如想象佩戴智能手表并预期使用感受。这意味着用户体验可以没有实际的体验或技术,仅依靠用户的想象。
3.2 用户体验的构成
每个用户体验都依赖于评估,如“是否有趣”“是否美观”等。用户体验由现实世界的事件和交互以及可能的、合理的事件和交互两部分组成。它反映了我们日常生活的构成,我们不仅生活在当下,还生活在各种假设、幻想中。
3.3 ISO 对用户体验定义的说明
ISO 对用户体验的定义有详细说明:
|说明|内容|
| ---- | ---- |
|注 1|用户体验包括用户在使用前后及使用过程中的情绪、信念、偏好、感知、身体和心理反应、行为和成就。|
|注 2|用户体验是系统、产品或服务的品牌形象、展示、功能、系统性能、交互行为和辅助能力的结果,也受用户的内部和身体状态、先前经验、态度、技能和个性以及使用环境的影响。|
|注 3|从用户个人目标的角度解释,可用性可包括与用户体验相关的感知和情感方面,可建立可用性标准来评估用户体验的各个方面。|
4. 想象性用户界面与交互对象
4.1 想象性用户界面的发展
早期有一些用户界面消除了用户界面与计算设备之间的障碍,用户可直接操作计算设备,这可视为迈向理想无形用户界面的一步。Gustafson 等人确立了“想象性用户界面”的概念,展示了空中非视觉交互技术。用户可在定义好的想象空间中自由指向和绘制,无需屏幕中介。
4.2 相关应用案例
- 手掌交互 :将智能手机主屏幕映射到用户手掌上,通过摄像头跟踪用户在手掌上的指向,实现与手机的交互。实验表明,参与者能利用手机布局的空间记忆,在手掌界面上回忆并定位主屏幕图标。
- PalmRC 系统 :用手掌代替电视遥控器。
- 第六感原型 :通过可穿戴设备将视觉信息投射到物理对象上,实现基于手势的交互,连接物理世界和数字世界。
4.3 想象性界面的其他应用与发展
想象性界面已成功应用于智能环境和多用户场景,在游戏应用方面也有巨大潜力。同时,人们还提出了优化空中交互的策略,如在空中固定信息、通过空中指向控制电视等。此外,接触式触觉交互和反馈技术也已出现,如 UltraHaptics 技术可在交互表面上方提供触觉反馈。
4.4 与全息投影的交互
近期的研究将触觉技术与全息技术结合,赋予全息图触觉反馈,增强其存在感。用户可与放置在现实空间中的全息投影进行“环绕”“移动”等交互,但这些动作是想象的。全息交互在可视化任务中,在空间感知和高自由度交互方面表现较好,但在精度和速度方面欠佳。通过让用户的手在虚拟空间中可见,可改善交互的陌生感。全息投影在游戏、数据可视化、文化遗产等领域有应用,如 TombSeer 应用让用户与虚拟历史文物进行交互,营造身临其境的体验。
graph LR
A[想象性用户界面] --> B[手掌交互]
A --> C[PalmRC 系统]
A --> D[第六感原型]
A --> E[智能环境应用]
A --> F[与全息投影交互]
F --> G[游戏应用]
F --> H[数据可视化]
F --> I[文化遗产应用]
5. 虚拟现实中的想象与存在体验
5.1 虚拟现实的现状与争议
虚拟现实自 20 世纪 60 年代出现以来,取得了显著进展。它在家用游戏、商业培训、工业设计、艺术表达、医学治疗等领域都有应用。然而,一些大型用户对该技术的成熟度表示担忧,部分公司甚至放弃了相关项目。我们关注的重点并非其计算能力,而是它为用户提供的体验。
5.2 虚拟现实的沉浸感与存在感
5.2.1 沉浸感与想象的关系
戴上头戴式显示器开启虚拟现实软件,能让用户仿佛置身于飞机驾驶舱、手术室或博物馆的罗马别墅重建场景中,获得沉浸感或临场感。早期观点认为,虚拟现实既具有交互性又具有沉浸性,想象的作用是弥补技术的不足,帮助用户感知不存在的事物,填补虚拟环境创建中的空白。
5.2.2 存在感的定义与发展
早期对临场感的定义包括“身临其境的感觉”“非中介的感知错觉”等,这些定义将其视为使用或与技术交互的结果,并以现实世界的存在作为衡量标准。近年来,更复杂的理论对这些早期定义提出了挑战。例如,Riva 和 Waterworth 从进化心理学、神经心理学和认知科学的角度探讨了临场感的目的,认为它要么是神经系统的偶然属性,要么具有进化优势。他们将不同形式的自我与相应的临场感进行了映射,指出临场感是无意识和自动认知过程的产物,属于双过程认知理论中的快速直觉思维。
5.3 虚构与存在感
我们通常身处现实世界,但也常沉浸于数字媒体中,感受其他“世界”的存在。这种感受源于我们的想象、虚构和假装能力。我们并非真正相信自己身处其他世界,而是以“仿佛”的方式行动、思考和感受。虚构的力量无处不在,从日常的“如果”思考到科学推理和艺术创作都有体现。虚构思维可能是相对较新的进化发展,与儿童的假装游戏有共同的认知根源。
5.4 虚拟现实与虚构的案例分析
以虚拟现实游戏为例,玩家在游戏中并非真正相信自己身处游戏场景,而是通过虚构来体验游戏的乐趣。同样,在文化遗产领域的应用中,如 TombSeer 应用,用户通过与虚拟历史文物的交互,想象自己身处历史空间,感受历史氛围。
graph LR
A[虚拟现实] --> B[沉浸感]
A --> C[存在感]
B --> D[想象弥补技术不足]
C --> E[早期定义]
C --> F[现代理论]
E --> G[身临其境感觉]
E --> H[非中介感知错觉]
F --> I[进化心理学视角]
F --> J[神经心理学视角]
F --> K[认知科学视角]
6. 总结与展望
6.1 技术体验中的想象核心地位
从想象性使用、隐喻性使用到想象性体验,再到虚拟现实中的虚构体验,想象贯穿了技术使用的各个方面。它不仅影响我们对产品的评估和体验,还在交互系统设计、用户界面创新和虚拟环境创建中发挥着关键作用。
6.2 未来发展趋势
随着技术的不断进步,想象性技术将有更广阔的发展空间。例如,想象性用户界面可能会更加自然和直观,全息投影技术可能会与更多领域结合,提供更真实的交互体验。同时,虚拟现实技术有望在教育、医疗、娱乐等领域得到更广泛的应用,为用户带来更加沉浸式的体验。
6.3 对用户和设计师的启示
对于用户来说,应充分发挥想象能力,积极探索新技术带来的可能性,以获得更丰富的体验。对于设计师来说,应深入理解想象在技术体验中的作用,运用隐喻、虚构等手段设计出更具吸引力和易用性的产品和系统。
总之,想象是科技体验中不可或缺的元素,它让我们能够超越现实,创造出更加丰富和有趣的世界。未来,我们应继续探索想象与技术的结合,推动科技体验的不断升级。
| 技术类型 | 特点 | 应用领域 |
|---|---|---|
| 想象性用户界面 | 无需屏幕中介,通过手势等交互 | 智能环境、多用户场景、游戏 |
| 全息投影交互 | 赋予全息图触觉反馈,增强存在感 | 游戏、数据可视化、文化遗产 |
| 虚拟现实 | 提供沉浸感和临场感 | 家用游戏、商业培训、医学治疗 |
超级会员免费看
43

被折叠的 条评论
为什么被折叠?



