美学与交互体验:从虚拟到现实的探索
1. 人机交互中的美学转向
在评估科技产品时,想象力在体验中的重要性常被忽视。有研究探索了具有实用、享乐刺激、享乐认同属性以及美观与否的科技产品之间的关系。以带有不同“皮肤”的MP3播放器软件为研究对象,“皮肤”是用于改变应用程序用户界面外观的图形文件。
研究前先进行预测试,让参与者使用7分双极量表(从丑陋到美丽)对“皮肤”的吸引力进行评估。基于预测试结果,选取两个最不吸引人(Danzig、w98)和两个最漂亮(ts2 - Razor、QuickSkin)的皮肤,再用AttracDiff 2问卷进一步研究其感知实用质量(PQ)、感知享乐质量 - 刺激(HQS)和感知享乐质量 - 认同(HQI)。
方差分析证实了美丑的属性判断,但未发现可用性与吸引力之间有明确关系。产品的“好”(满意度)取决于感知可用性并受实际使用影响,而享乐属性和美感随时间保持稳定。总体而言,产品的“好”与“美”不同,美更倾向于自我导向而非目标导向。
2. 虚拟美学
虚拟美学有两种不同且无关的形式:
- 沃尔顿的虚拟表征理论 :玩偶、爱好马、绘画和小说等道具能激发想象力,让我们与虚构世界互动。如沃尔顿所说,玩偶在虚拟游戏中成为(虚构的)婴儿,这是“以道具为导向的虚拟”。贡布里希将马的图片与儿童的爱好马作比较,认为爱好马可替代马发挥作用,功能胜于形式,任何可骑的物体都能充当马。沃尔顿引入虚构世界的概念,当我们看一幅画时,会创造一个包含画中元素和自己的虚构世界。
- 拟物设计 :过去数字技术不熟悉且令人生畏,设计师让应用程序看起来像现实世界的物
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