Unity3D 2D游戏开发 官方教程。(四)

本文详细介绍了如何在Unity中创建游戏物件,包括地板、出口、食物、苏打及内外墙等元素。通过创建Prefab并设置相应的组件,如SpriteRenderer和BoxCollider2D,来实现这些物件的功能性和交互性。

四 创建物品
本章节创建食物,苏打,内墙,外墙,地板对象。整个过程通用。仅一个为例即可。
4.1创建地板
切换Hierarchy窗口,创建一个空对象GameObject,修改名称为Floor1。切换Inspector窗口,添加Sprite Renderer组件,如图:
这里写图片描述
点击Sprite项 这里写图片描述按钮,系统弹出,精灵选择窗口。选择目标图片即可。如图:
这里写图片描述
修改Sorting Layer为Floor。如图:
这里写图片描述
保存Floor1为Prefab。
按照此方法添加Floor1到Floor8预制体。精灵图片参考如下:
这里写图片描述
4.2创建出口
按照4.1添加Exit预制体。精灵图片参考如下:
这里写图片描述
保存Prefab之后,给Exit添加Box Coiller2D组件选中Is Trigger。如图:
这里写图片描述
设置Tag为Exit,Sorting Layer为Items。如图:
这里写图片描述
按照这方法,添加Food,精灵选择这里写图片描述 ,Tag修改为Food。
按照这方法,添加Soda,精灵选择 这里写图片描述,Tag修改为Soda。
4.3创建墙
4.3.1外墙
按照Floor的方法创建外墙预制体OuterWall1至OuterWall3。精灵如下:
这里写图片描述
设置如下:
Tag = Untagged
Layer = BlockingLayer //会阻止Player移动
Sorting Layer = Floor
Is Trigger = false //不会触发碰撞检测
这里写图片描述
4.3.2内墙
采用外墙创建方式创建内墙Wall1至Wall8精灵选择如下:
这里写图片描述
设置如下:
Tag = Untagged
Layer = BlockingLayer //会阻止Player移动
Sorting Layer = Items //与外墙不同
Is Trigger = false //不会触发碰撞检测
至此已经完成了,游戏所需的物体创建工作。

多源动态最优潮流的分布鲁棒优化方法(IEEE118节点)(Matlab代码实现)内容概要:本文介绍了基于Matlab实现的多源动态最优潮流的分布鲁棒优化方法,适用于IEEE118节点电力系统。该方法旨在应对电力系统中源荷不确定性带来的挑战,通过构建分布鲁棒优化模型,有效处理多源输入下的动态最优潮流问题,提升系统运行的安全性和经济性。文中详细阐述了模型的数学 formulation、求解算法及仿真验证过程,并提供了完整的Matlab代码实现,便于读者复现与应用。该研究属于电力系统优化调度领域的高水平技术复现,具有较强的工程实用价值。; 适合人群:具备电力系统基础知识和Matlab编程能力的研究生、科研人员及从事电力系统优化调度的工程技术人员,尤其适合致力于智能电网、鲁棒优化、能源调度等领域研究的专业人士。; 使用场景及目标:①用于电力系统多源环境下动态最优潮流的建模与求解;②支撑含可再生能源接入的电网调度决策;③作为鲁棒优化方法在实际电力系统中应用的教学与科研案例;④为IEEE118节点系统的仿真研究提供可复现的技术支持。; 阅读建议:建议结合提供的Matlab代码逐模块分析,重点关注不确定变量的分布鲁棒建模、目标函数构造及求解器调用方式。读者应具备一定的凸优化和电力系统分析基础,推荐配合YALMIP工具包与主流求解器(如CPLEX、Gurobi)进行调试与扩展实验。
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