10、骨骼编辑与动作融合技巧解析

骨骼编辑与动作融合技巧解析

一、骨骼缩放

在将高个子(源骨骼)的动作应用到矮个子(目标骨骼)角色上时,会出现一些明显问题。比如,高个子正常的步幅比矮个子大很多。为了匹配步幅,首先要尝试对源骨骼进行缩放,使其与目标骨骼尽可能接近。

(一)缩放原则

假设脚通常与地面接触,那么骨骼从腰部到脚底的长度很重要,应尽量匹配这一长度,不必过于担心整体高度是否一致,此时腰到脚的长度更为关键。可以对目标骨骼进行放大或对源骨骼进行缩小,两者基本效果相同。当确定了最终角色的大小和比例后,应缩放源骨骼以匹配角色。无论采用哪种方式,都要记录下缩放因子,以便后续保持一致。

(二)多角色捕捉情况

如果多个相互交互的捕捉对象一起进行捕捉,在重定向时要么不缩放源骨骼,要么使用相同的缩放因子对所有源骨骼进行缩放。若使用不同的缩放因子,目标骨骼之间的关系会出现偏差,它们之间的交互动作也无法对齐。例如,捕捉两个6英尺高的人握手的动作,将数据应用到3英尺高和8英尺高的角色上时,手就无法对齐。虽然在一定程度上可以通过重定向来解决这个问题,但在捕捉前应充分考虑,让演员在捕捉过程中弥补大小差异,避免或减少重定向的需求。

(三)关节位置不同的处理

若源骨骼和目标骨骼的对应关节位置不同,可能会出现不寻常的过度伸展或膝盖锁定,看起来非常僵硬。此时,可以尝试调整缩放因子,直到腿部看起来更正常。如果仍然无法解决问题,可以让目标骨骼比源骨骼稍大一些,因为这样目标骨骼至少能达到源骨骼的活动范围;若目标骨骼较小,则更容易出现关节锁定或过度伸展的情况。

二、解决脚部滑动问题

当源骨骼和目标骨骼匹配得较好,没有过

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