关于RenderTarget的二三事

  • 1. 设置一个RenderTarget会导致viewport变成跟RenderTarget一样大

    2. 反锯齿类型必须跟DepthStencilBuffer一样

    3. RenderTarget的类型必须跟DepthStencilBuffer的类型兼容, 可以用IDirect3D9::CheckDepthStencilMatch进行检测

    4. DepthStencilBuffer的大小必须>=RenderTarget的大小

    5. IDirect3DDevice9::SetRenderTarget的第0个不能为NULL

    6. Usage为D3DUSAGE_RENDERTARGET的Texture不能进行反锯齿, 而且Pool必须为D3DPOOL_DEFAULT. 如果想利用RenderTarget做为纹理又想反锯齿, 可以先把场景渲染到一个CreateRenderTarget创建的Surface(或BackBuffer)上, 再用IDirect3DDevice9::StretchRect拷贝到纹理上

    7. D3DX提供了一个ID3DXRenderToSurface, 简化了RenderTarget的使用. 注意它的BeginScene跟EndScene与再用IDirect3DDevice9的同名函数对不能嵌套, 因为实际上内部还是调用的IDirect3DDevice9的, 用PIX可以看到它进行了哪些调用. 还有就是这个接口仍然不能反锯齿, 而且每次都要保存/恢复一堆状态, 总觉得不爽

     

    8. RTT不能既做为输入就做为输出目标, 某些显卡上可能只会给一个warning, 有些显卡上则会发生报错/黑屏/死机之类不可预计的事情...另外, Depth stencil texture(参见Hareware shadow map)也有同样的问题, 用完之后要SetTexture(n, NULL)清空, 不然A卡会黑屏/花屏/深度错误, 既使你没有使用, 只要它被寄存器引用了, 显卡还是会当做是正在使用的, 这时就不能做为depth stencil buffer

    9. 想到再写

     

    本文来自优快云博客,转载请标明出处:http://blog.youkuaiyun.com/xoyojank/archive/2009/02/11/3876843.aspx

### C# WinForms 使用 GPU 加速二维图形渲染的方法 在传统的 Windows Forms (WinForms) 开发中,通常依赖 GDI/GDI+ 进行图形绘制。然而,为了充分利用现代硬件的能力并实现更高效的图形渲染,可以采用基于 DirectX 的解决方案。 #### 利用 Direct2D 实现 GPU 加速的二维图形渲染 Microsoft 提供了 SharpDX 和 SlimDX 等库作为托管代码访问 DirectX API 的桥梁。其中最常用的是 SharpDX,它允许开发者直接调用 DirectX 功能,在 WinForms 中集成高性能的 2D 绘图能力[^1]。 下面是一个简单的例子展示如何设置一个基本环境来进行 GPU 加速的 2D 图形渲染: ```csharp using System; using System.Windows.Forms; using SharpDX.Direct2D1; using SharpDX.DXGI; public class DxForm : Form { private RenderTarget renderTarget; public DxForm() { this.Text = "SharpDX Example"; this.ClientSize = new Size(800, 600); InitializeDeviceAndSwapChain(); CreateRenderTarget(); this.Paint += OnPaint; } private void InitializeDeviceAndSwapChain() { var description = new SwapChainDescription() { BufferCount = 1, ModeDescription = new ModeDescription(ClientSize.Width, ClientSize.Height, new Rational(60, 1), Format.R8G8B8A8_UNorm), IsBufferFullScreen = false, OutputHandle = Handle, SampleDescription = new SampleDescription(1, 0), SwapEffect = SwapEffect.Discard, Usage = Usage.RenderTargetOutput }; using(var factory = new Factory()) using(var device = new SharpDX.Direct3D11.Device(DriverType.Hardware)) { swapChain = new SwapChain(factory, device, ref description); } } private void CreateRenderTarget() { using (var resource = Resource.FromSwapChain<Texture2D>(swapChain, 0)) { var surface = resource.QueryInterface<Surface>(); renderTarget = new WindowRenderTarget(new Factory(), new RenderTargetProperties(), surface); } } protected override void OnPaint(PaintEventArgs e) { base.OnPaint(e); if(renderTarget != null){ renderTarget.BeginDraw(); // Drawing code here renderTarget.EndDraw(); swapChain.Present(1, PresentFlags.None); } } } ``` 此代码片段展示了如何初始化设备和交换链,并创建用于绘图的目标对象 `renderTarget`。每当窗体需要重绘时就会触发 Paint 件处理函数,在这里可以通过调用 BeginDraw 方法开始新的帧渲染过程,之后再调用 EndDraw 完成当前帧并向屏幕呈现结果。 需要注意的是上述示例仅为概念验证性质的基础框架搭建;实际项目开发过程中还需要考虑更多细节问题如资源管理、异常捕获以及优化等方面的内容。 对于更加复杂的应用场景,则可能涉及到 Eyeshot 控件这类专业的第三方组件来简化开发流程并提供额外的功能支持[^3]。
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