
3D场景
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3D地形多层纹理混合加阴影渲染方法
修正:我重新观察了一下Torque引擎 Demo的地形,发现在他在一个方块内最多用了3张贴图。这3张贴图就需要3个TextureStage,再加上2个提供Alpha值的Stage,总共就是5个TextureStage。这对显卡要求太高,至少我的显卡只支持4个TextureStage。那么就必须使用MultiPass了,多遍渲染。这篇文章说的把Alpha信息存储在顶点Diffuse里面的方法,还转载 2013-05-28 09:06:41 · 872 阅读 · 0 评论 -
大规模草地的快速绘制排序
在现在的3D游戏室外场景中大片的茂密草丛为游戏增色不少,是玩家游戏体验真实感的重要组成部分。众所周知,对于象草这样的半透明物体在绘制时需要按到摄像机由远至近的顺序进行排序,否则会出现视觉错误。如果每一帧都对成千上万的草进行排序,CPU开销是极大的,甚至是不可接受的。解决这一问题的方法有三个: 一是只对近处的草进行排序,但在草的密度很大的时候依然有很大的cpu开销。 二是使用al转载 2013-05-29 09:35:57 · 704 阅读 · 0 评论 -
GeoMipMap地形万能索引生成器
此函数用于生成GeoMipMap地形算法的索引Buffer,可以生成一个由参数指定的特定Patch的所引数据,生成的几何体为三角形条带,生成三角形中有部分退化三角形,用于三角形条带的连接。生成的三角形是CCW或者CW一致的。pIndex :指向索引Buffer当前填充位置wWidth :Patch的大小,取值范围9,17,33......wLevel :Lod转载 2013-05-29 09:34:37 · 740 阅读 · 0 评论