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HLSL实现环境光光照模型
环境光光照模型公式:I =Aintensity(环境光强度)*AColor(环境光颜色)*Amaterial(物体对环境光各颜色成分的反射系数)如果场景中包含有漫反射和镜面反射光,则公式为:Color = Aintensity * AColor+ Diffuse+ Speculardiffuse 和specular分别是漫反射和镜面反射光照公式的占位符1.顶转载 2013-05-18 22:56:30 · 606 阅读 · 0 评论 -
HLSL实现漫反射光照模型
漫反射要考虑光源位置和方向,因此这也就是所谓的位置光照模型,反射光线与观察者位置无关他不会因为观察点的变化而变化,所以其常用来模拟不光滑表面。通常将漫反射和环境光成分相加来综合这些光照,顶点计算公式:Color(颜色) = A(Intensity) * AColor * Amaterial + DIntensity * D Color* (N dot L) * Dmaterial转载 2013-05-18 22:57:04 · 657 阅读 · 0 评论 -
Direct3D提高篇之:HLSL编程实现PhotoShop滤镜效果
Direct3D提高篇之:HLSL编程实现PhotoShop滤镜效果潘李亮 2007-3-16xheartblue@163.com关于学习,中国有句古话叫“学以致用”,可见把学到的东西用于实际实践中是多么的重要,现在学习Direct3D/HLSL的人非常多,教程也非常多。但是很多人不知道看完这些教程后该干什么,或者说可以怎么利用学到的知识,本文针对已经学习过Direct3D/HLSL的转载 2013-05-18 22:54:34 · 1350 阅读 · 0 评论 -
HLSL实现镜面反射光照模型
镜面反射颜色计算公式:color = AIntensity *Acolor * Amaterial+DIntensity * Dcolor *N dot L *Dmaterial+ SIntensity *Scolor * R dotV * SmaterialN 是漫反射顶点法向量 ,L是漫反射入射光向量的反向量,V是镜面反射的观察点向量(从被观察点指向观察点),R转载 2013-05-18 22:55:37 · 748 阅读 · 0 评论 -
speed tree技术分析
两年前第一次下载speed tree demo运行时,立刻被精美的画面所震撼,场景中大片的树木尤其吸引我的眼球,speed tree使用何种技术来渲染大范围的植物一直令我不解。因为在很多游戏中对树木的渲染都可以很明显地看到多边形的痕迹,而在speed tree中你几乎看不到任何破绽,繁茂的树叶、精确的光照、shadow、self-shadow,这些元素构造起了一个完美的树木。原创 2013-05-28 09:04:30 · 4154 阅读 · 0 评论 -
Direct3D轮回:游戏场景之河流
名人名言:每个人在他生活中都经历过不幸和痛苦。有些人在苦难中只想到自己,他就悲观消极发出绝望的哀号;有些人在苦难中还想到别人,想到集体,想到祖先和子孙,想到祖国和全人类,他就得到乐观和自信。——洗星海 继天空、陆地之后,用于构建游戏场景的另一个必须的元素莫过于河流~本节我们基于特定的特效文件Water.fx来完成水面模块的构建。以下是该特效文件的HLSL代码:转载 2013-05-28 09:24:46 · 1241 阅读 · 0 评论