5、强化学习中的多臂老虎机问题及广告优化应用

强化学习中的多臂老虎机问题及广告优化应用

1. 贪心算法与多臂老虎机问题

在解决多臂老虎机问题时,有一种简单的方法是贪心算法。我们使用函数 $Q_k(a)$ 对所有可能的动作进行评估,然后选择返回最大平均奖励的动作。然而,由于 $Q_k(a)$ 依赖于我们之前的动作记录及其相关奖励,这种方法不会评估我们尚未探索过的动作。例如,我们可能之前尝试过 1 号和 3 号拉杆,发现 3 号拉杆能给我们更高的奖励,但使用这种方法我们永远不会想到去尝试其他拉杆,比如 6 号拉杆,而实际上 6 号拉杆可能会给出最高的平均奖励。这种简单地选择目前已知最佳拉杆的方法被称为贪心(或利用)方法。

2. ε - 贪心策略

为了发现真正的最佳动作,我们需要对其他拉杆(其他老虎机)进行一些探索。对之前算法的一个简单改进是将其改为 ε - 贪心算法。具体来说,以概率 ε 我们将随机选择一个动作 a,而在其余时间(概率为 1 - ε),我们将根据过去的游戏经验选择目前已知的最佳拉杆。大多数时候我们会采用贪心策略,但有时我们会冒险随机选择一个拉杆,看看会发生什么。这个结果当然会影响我们未来的贪心动作。

以下是使用 Python 实现 ε - 贪心策略解决 10 臂老虎机问题的代码:

import numpy as np
from scipy import stats
import random
import matplotlib.pyplot as plt

# 臂的数量(老虎机的数量)
n = 10
# 与每个臂相关的隐藏概率
probs = np.random.rand(n)
# ε - 贪心动作选择的 ε
【故障诊断】【pytorch】基于CNN-LSTM故障分类的轴承故障诊断研究[西储大学数据](Python代码实现)内容概要:本文介绍了基于CNN-LSTM神经网络模型的轴承故障分类方法,利用PyTorch框架实现,采用西储大学(Case Western Reserve University)公开的轴承故障数据集进行实验验证。该方法结合卷积神经网络(CNN)强大的特征提取能力和长短期记忆网络(LSTM)对时序数据的建模优势,实现对轴承不同故障类型和严重程度的高精度分类。文中详细阐述了数据预处理、模型构建、训练流程及结果分析过程,并提供了完整的Python代码实现,属于典型的工业设备故障诊断领域深度学习应用研究。; 适合人群:具备Python编程基础和深度学习基础知识的高校学生、科研人员及工业界从事设备状态监测与故障诊断的工程师,尤其适合正在开展相关课题研究或希望复现EI级别论文成果的研究者。; 使用场景及目标:① 学习如何使用PyTorch搭建CNN-LSTM混合模型进行时间序列分类;② 掌握轴承振动信号的预处理与特征学习方法;③ 复现并改进基于公开数据集的故障诊断模型,用于学术论文撰写或实际工业场景验证; 阅读建议:建议读者结合提供的代码逐行理解模型实现细节,重点关注数据加载、滑动窗口处理、网络结构设计及训练策略部分,鼓励在原有基础上尝试不同的网络结构或优化算法以提升分类性能。
### 老虎机算法在Java中的实现 老虎机问题强化学习领域的一个经典问题,旨在通过一系列试验找到具有最高回报率的动作。一种常见的解决策略是ε-greedy方法,在该方法中,大部分时间会选择当前估计价值最高的动作(即贪婪选择),但在一小部分时间内会随机选取其他动作来探索可能更好的选项[^3]。 下面是一个简单的基于ε-greedy策略老虎机算法的Java实现: ```java import java.util.Random; public class EpsilonGreedyBandit { private final int numArms; private double[] qValues; // Estimated values for each arm. private Random randomGenerator; private static final double epsilon = 0.1; // Exploration rate. public EpsilonGreedyBandit(int numberOfArms) { this.numArms = numberOfArms; reset(); randomGenerator = new Random(System.currentTimeMillis()); } /** * Resets the agent's knowledge about arms' rewards. */ public void reset() { qValues = new double[numArms]; for (int i = 0; i < numArms; ++i) { qValues[i] = 0.0; } } /** * Selects an action based on current estimates and exploration policy. * * @return Index of selected arm/action. */ public int selectAction() { if (randomGenerator.nextDouble() > epsilon) { // Exploit learned values. return exploit(); } else { // Explore other options. return explore(); } } private int exploit() { int bestArmIndex = 0; for (int i = 1; i < numArms; ++i) { if (qValues[i] > qValues[bestArmIndex]) { bestArmIndex = i; } } return bestArmIndex; } private int explore() { return randomGenerator.nextInt(numArms); } /** * Updates estimate after receiving reward from environment. * * @param chosenArm Arm that was pulled. * @param reward Reward received from pulling given arm. */ public void updateEstimate(int chosenArm, double reward) { qValues[chosenArm] += 0.1 * (reward - qValues[chosenArm]); // Using fixed step-size alpha=0.1. } } ``` 此代码片段展示了如何创建一个老虎机模拟器类`EpsilonGreedyBandit`,它实现了基本的ε-greedy行为模式。在这个例子中,使用了一个固定的学习速率α=0.1来进行奖励值的更新操作[^4]。
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