深入探索 Cocos2d 游戏引擎核心组件
1. Cocos2d 游戏引擎架构概述
Cocos2d 游戏引擎在管理和呈现游戏对象方面有独特的方式。理解其各个元素以及它们之间的协作方式,有助于我们开发出更好的游戏。为了辅助学习,有一个名为 Essentials 的 Xcode 项目,其中包含了相关示例和详细注释的源代码。
2. Cocos2d 场景图
场景图有时也被称为场景层次结构,它是当前活跃的所有 Cocos2d 节点的层次结构。Cocos2d 节点是从 CCNode 类派生的对象。像 CCSprite 和 CCLabelTTF 这样的大多数节点会在屏幕上显示,而 CCNode、CCScene 和 CCLayer 等节点没有可视化表示,但它们同样重要,常让新开发者感到困惑。
CCSprite 用于在屏幕上显示纹理,CCLabelTTF 用于打印任意文本,而 CCNode、CCScene 和 CCLayer 主要用于将节点分组。例如,在一个射击游戏场景中,表面上看场景由 CCSprite 对象构成,但实际上 CCScene 和 CCLayer 类用于对各种精灵进行分组和排序,包括背景层、玩家飞船、敌人、子弹、虚拟游戏手柄和按钮等。
在这个场景中,背景层、游戏对象层和虚拟游戏手柄层这三个层有助于维护精灵的绘制顺序。使用多个层可以方便地隐藏整个层的节点、移动层及其包含的所有节点,或者重新排列层的顺序,还能对层进行旋转和缩放操作,这使得层的使用成为一个强大的概念。
场景图是一种树状的节点层次结构,除了场景本身,每个节点都有一个父对象。需要注意的是,节点的父子关系与面向对象编程中的继承不同。并且,Cocos2d 并不强制使用
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