13、高级骨骼跟踪中的用户交互与命中测试

高级骨骼跟踪中的用户交互与命中测试

1. 用户交互概述

计算机及其运行的应用程序需要用户输入。传统上,用户输入来自键盘和鼠标,用户直接与这些硬件设备交互,设备将数据传输给计算机,计算机依据输入数据产生视觉效果。比如,带有图形用户界面的计算机都有光标,常被称为鼠标光标,但如今触摸或手写笔设备也能控制该光标。当用户移动鼠标或在触摸屏上滑动手指时,光标会相应移动;当光标悬停在按钮上,按钮外观会改变;按下或释放鼠标按钮时,按钮也会有不同视觉反馈。

不过,Kinect 作为输入设备与传统设备不同,它未集成到 WPF 中,开发者需自行完成操作系统和 WPF 原本会做的工作。鼠标、手写笔或触摸操作本质上产生 X 和 Y 坐标,操作系统将其转换为计算机屏幕的坐标空间。WPF 为鼠标和其他输入设备提供原生支持,但对 Kinect 没有,开发者需从 Kinect SDK 提取数据并处理与界面控件的交互。

2. WPF 输入系统简介

在 WPF 中构建应用程序时,开发者无需过多关注用户输入的机制,WPF 会处理这些,让开发者更专注于对用户输入做出响应。例如,若应用需要一个按钮,开发者只需添加按钮控件并绑定点击事件处理程序,WPF 会处理鼠标悬停、点击等底层判断工作。

WPF 有强大的输入系统,它从连接的设备收集输入并将其分发到受影响的控件。该系统始于 System.Windows.Input 命名空间( Presentation.Core.dll )中定义的 API,其中的实体直接与操作系统协作从输入设备获取数据,涉及的类有 Keyboard Mous

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