高中人工智能教育游戏与未来混合创意学习空间设计分析
高中人工智能教育游戏研究
在一项针对高中学生的人工智能教育游戏研究中,共有1274名学生参与,其中1014名完成了课后调查,研究团队成功匹配了764名学生的课前、课后调查和游戏日志。参与学生平均年龄为16岁,各年级分布为:12年级占18%,11年级占30%,10年级占23%,9年级占29%。性别方面,46%为男性,48%为女性,6%为其他类别或不愿透露。语言使用上,27%的学生在家只说英语,67%说英语和另一种语言,6%只说非英语语言(主要为西班牙语)。有趣的是,尽管游戏和调查有英语和西班牙语两种版本,但所有学生都选择了英语版本。
描述性统计
学生在游戏中的错误数量在不同学生和不同游戏模块之间差异很大。例如,在广度优先搜索(BFS)树扩展活动中,有学生犯错超过1700次。考虑到学生可能多次重复访问特定模块,研究将游戏中的错误定义为错误率,即错误数量除以错误和正确操作的总和。
对学习BFS、深度优先搜索(DFS)和贪心算法的模块中,学生在游戏测验、搜索树扩展和转移谜题中的错误情况进行分析。重复测量方差分析(ANOVA)显示,在BFS学习模块中,学生在测验、树扩展和转移谜题中的错误率有显著差异(p < .001)。同样,在学习DFS和贪心算法的模块中也有类似显著结果。此外,比较不同算法学习模块中同一类型活动(如游戏测验)的学生错误,也得到显著结果。从数据可以看出,学生在学习DFS时比学习BFS和贪心算法更容易犯错。
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