Unity AssetBundle笔记

Unity中的AssetBundle用于动态加载和卸载资源,提高应用性能。资源不应放入Resources目录除非需要运行时加载。利用GameObject.Destroy()无法释放资源,需用Resources.UnloadAsset()或UnloadUnusedAssets()卸载。推荐使用LZ4压缩方式打包AssetBundle,通过LoadFromFile()或LoadFromFileAsync()异步加载。加载资源时指定完整路径避免冲突,下载AB包后保存至可读写目录,使用AssetBundle.UnloadAllAssetBundles卸载全部AssetBundles,Resource.UnloadUnusedAssets卸载未使用的资源,GameObject.Destroy()销毁游戏对象。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

Resources 目录

Unity 打包时只会保留Resources 和StreamingAssets 目录下的资源,所以不需要运行时加载的资源一定不要放到Resources 目录。

GameObject.Destroy()

删除游戏对象并不会把它引用的资源删掉,可以使用Resources.UnloadAsset() / Resources.UnloadUnusedAssets() 方法强制卸载资源。

AssetBundle

打包代码

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.IO;
public class AssetBundleTool {
	[MenuItem("Tools/BuildAssetbundle")]
	static void BuildAssetbundle(){
		string outpath = Path.Combine(Application.dataPath, "StreamingAssets");
		if(Directory.Exists(outpath)){
			Directory.Delete(outpath, true);
		}
		Directory.CreateDirectory(outpath);

		// 在editor中填写bundle名后打包
		// BuildPipeline.BuildAssetBundles(outpath, BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression, BuildTarget.StandaloneWindows);

		// 代码中设置要打包的资源
		List<AssetBundleBuild> builds = new List<AssetBundleBuild>();
		builds.Add(new AssetBundl
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