Read/Write Enable:如果你不需要运行时读取图片的像素信息的话,禁用,否则启用后纹理的内存消耗会增加一倍。Generate Mip Maps:如果不是3D模型贴图,则禁用,否则会多出约33%的内存开销。Mipmaps主要为远处的物件生成较为清晰的小贴图,减少渲染导致的画质损失。像UI贴图,则完全用不到。Override for iOS/Android:启用,为特定平台做差异化配置。Max Size:视情况而定,默认最大贴图尺寸限制为2048,如果是特效贴图限制为512。Format:- iOS推荐使用ASTC,ASTC一般推荐
ASTC 6x6,如果清晰度达不到需求,可以设置为ASTC 4x4。注意:ASTC仅在iPhone 6以后的设备被支持,如果需要支持iPhone 6之前的设备,可以设置为PVRTC。 - Android推荐使用ETC,如果是带透明通道的,可选择ETC2,注意:ETC2只在支持OpenGLES 3.0的设备获得支持,如果考虑旧设备,则可以选用ETC,然后勾选
Split Alpha Channel。如果不带透明通道,则无脑选用ETC。 - 我们可以在预览的下方看到纹理的压缩格式和实际占用的内存大小,我们需要经常关注这项信息,以观察设置是否生效。
Unity 纹理设置
最新推荐文章于 2023-02-28 16:47:26 发布
本文介绍了Unity中关于纹理的优化设置,包括是否启用Read/Write、Mip Maps、Platform Settings等选项,以及如何根据需求调整最大贴图尺寸。在iOS上推荐使用ASTC压缩格式,Android则推荐使用ETC或ETC2。通过关注纹理的实际内存占用,可以确保设置的有效性,并且Unity在导入时会自动处理图片尺寸以适应不同平台。


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