
渲染管线
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y z x
fooled yzx
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渲染管线理解2
1 视锥视锥把空间限制在一个6面的突面体,在这个空间的物体会被渲染,下图是一个截断的金字塔。 视图窗口大小,视角,视图距离。知道任意2个计算第三个变量。 视图窗口大小固定,调整视角(fov),视角越大,视图距离(focus length)越小。 视角固定,调整视图距离,视图距离越大,视图窗口越大。视锥通常有一个近平面,近平面距离一般不为0,因为之后做除法会有问题,在投影矩阵中讲。 远平面是可原创 2019-10-21 22:48:18 · 376 阅读 · 0 评论 -
away3D右手系转左手系总结
文章目录导入数据旋转知识简单介绍对顶点的z轴取负导入矩阵改变away3D采用的是左手坐标系。如果要把away3D转成右手坐标系,现在想到的需要修改的地方如下:导入数据由于3DMax是使用右手坐标系,由于还是右手系,所以对导入的数据不需要改变。但是原先导入到away3D的顶点数据需要把右手坐标转成左手坐标。转换有如下小节。旋转知识简单介绍XY平面绕Z轴$$$$对顶点的z轴取负导入...原创 2019-03-16 22:02:40 · 826 阅读 · 0 评论 -
游戏裁剪
裁剪能够极大提高渲染效率。PVS对于静态场景,我们可以先把场景立方体分割成网格(grid),即n*m*h个grid,先计算好在每个grid上所有角度可见的mesh(剔除物体完全被前面物体挡住的mesh),记录所有可见的mesh编号,如果相机在这个位置上,只要把这些可见的mesh进行下一步裁剪(比如视锥裁剪,去除不再视锥内的物体)八叉树(Octree)在进入视锥裁剪前,可以把空间进行分割。比如把空间分原创 2017-11-03 22:28:29 · 536 阅读 · 0 评论 -
渲染管线理解4
齐次裁剪通过透视投影得到的点[x齐次,y齐次,z齐次,w][x_{齐次},y_{齐次},z_{齐次},w]形成的三角形片元,裁剪是在齐次}坐标中做裁剪的,即它是一个四维空间的裁剪。而不是经过透视除法后的立方体空间[x齐次/w,y齐次/w,z齐次/w,1][x_{齐次}/w,y_{齐次}/w,z_{齐次}/w,1]。 假设view空间中点P0(x,y,z)P_0(x,y,z)投影后齐次坐标P1(x′原创 2017-10-27 23:42:04 · 464 阅读 · 0 评论 -
渲染管线理解3
裁剪在规格化设备坐标中,只有在x∈[-1,1],y∈[-1,1],z∈[-1,1]内的三角形才会被渲染。即在视图坐标中在视锥内的三角形会被渲染。一般平面裁剪假设是直线裁剪,PR会被裁剪,平面为ax+by+cz+d=0。法向量指向内侧(PQ方向)。即ax+by+cz+d>0的点在内侧。 存在一个t使得平面上一点 R=P+t(Q-P),记v=Q-P 0=a(Px+tvx)+b(Py+tvy)+c(原创 2017-10-27 23:13:09 · 681 阅读 · 0 评论 -
渲染管线理解1
渲染管线整个流程如下: 首先是顶点输入,通过模型变换,相机变换和投影变换变换到一个标准坐标系中ndc(x∈[−1,1]x\in[-1,1],y∈[−1,1]y\in[-1,1],z∈[−1,1]z\in[-1,1](或者[0,1])),但是光有顶点数据是不够的,需要把它组装成点或者线或者三角形片元。然后把数据从ndc坐标转换到屏幕坐标形成片元,最后插值属性(比如颜色,深度值等)。模型变换模型变原创 2017-10-27 22:00:08 · 439 阅读 · 0 评论