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GAMES101个人作业
p0 #include<cmath> #include<eigen3/Eigen/Core> #include<eigen3/Eigen/Dense> #include<iostream> Eigen::Vector4f getPoint(Eigen::Vector4f point, float rotate, Eigen::Vector4f transform) { Eigen::Matrix4f rotate_matrix, trans_matr原创 2021-04-10 22:03:42 · 371 阅读 · 0 评论 -
网络同步技术理解
文章目录帧同步状态同步基本网络差值预测延迟补偿未完待写参考 记一下自己对网络同步的理解。 网络同步主要有二种,帧同步和状态同步。 帧同步 帧锁定同步算法。具体不介绍。 大致意思是客户端和客户端每一帧发送“cmd”,客户端收到所有的输入后,根据这些cmd模拟一帧。因此网络延迟与网络状况最不好的玩家有关。 状态同步 主要参考https://developer.valvesoftware.com/wik...原创 2019-07-07 23:01:17 · 3770 阅读 · 0 评论 -
游戏编程模式随笔
文章目录重访设计模式命令模式享元模式观察者模式原型模式单例模式状态模式==分层状态机====下推状态机==序列模式双缓冲何时使用游戏循环简单更新模式固定更新模式问题追逐时间最终方案行为模式字节码沙箱模式何时使用类型对象何时使用解耦模式组件模式事件队列如何避免时间环路服务器定位何时使用时序耦合返回引用而不是指针依赖注入服务不能定位怎么办何时使用优化模式数据局部性脏模式对象池模式何时使用缺点union...原创 2019-05-07 22:29:39 · 326 阅读 · 0 评论 -
Clean Code总结
文章目录为什么看这本书?整洁代码有意义的命名函数注释格式对象和数据结构错误处理10类系统启发与味道注释环境函数一般性问题java名称测试总结 为什么看这本书? 如这本书的名字意思,写出整洁的代码。整洁的代码,对以后的自己维护之前写的代码更加方便。代码混乱会导致难以维护,bug越修越多。 个人认为整洁的代码,就是别人没有改进的余地。 具体来说就是: 能够通过所有的测试 没有重复代码 体现系统中...原创 2019-04-20 17:53:16 · 3881 阅读 · 0 评论