谈谈网络游戏中的延迟解决方案

KCP是一种快速可靠的协议,相比TCP,它能在增加10%-20%带宽消耗的前提下,降低平均延迟30%-40%,并大幅减少最大延迟。KCP通过改进超时重传机制、采用选择性重传、实施快速重传策略、调整ACK发送策略以及优化流控机制,显著提升了网络传输速度,尤其适用于网络游戏和音视频通话等低延迟应用。

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我们平常玩的很多网络游戏,比如英雄联盟/王者荣耀/PUBG等,你感觉到卡顿往往不是因为你的网速问题,而是因为网络延时导致的,比如说LOL美服的游戏服务器在美国,而你在中国的华中地区玩着美服LOL,那么你的延迟可能会在300ms左右,因为网络请求从美国到中国华中地区需要经过很多的路由,这里面会消耗掉很多时间,如果发生了丢包,那么重发需要的延迟更是会加倍增长,而延迟往往在150ms以上时往往就会影响到你的游戏体验了。

市面上会有一些游戏加速器,它们会在国外安置服务器,搭建一条线路,来保证你的请求能够迅速的被处理,来降低游戏的延迟。

现在很多的游戏以及直播等低延迟需求的应用,一般都不会再使用原生的TCP或者UDP来进行传输,而是在两者的基础上进行扩展修改,取其优异,比如TCP的传输可靠,UDP的传输速度。

仔细想想以前在计算机网络课程中学习TCP/UDP时,就对TCP的所谓可靠传输感觉很怪异,真的是可靠到太过慎重了,说到慎重就不得不提这个月的一部新番《这个勇者明明超强却过分慎重 》。

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昨天看了第一话,吹爆!

说回TCP,当时觉得它的超时重传RTO时间每次都会翻倍,如果一个包多次超时,那下次重发这个包不是需要很久,延迟这不就上来了? 还有它的重传,丢了一个包就需要重传之后所有的包,过分的慎重,虽然说可以保证可靠性,但是这对于我们毫秒级即时通讯之类的应用确实不太友好。

在此前提下,有了很多基于TCP或是UDP的改良,专门针对网络游戏以及音视频通话中的延迟,本篇要说的就是KCP协议。

KCP协议是什么

KCP是一个快速可靠协议,能以比 TCP浪费10%-20%的带宽的代价,换取平均延迟降低 30%-40%,且最大延迟降低三倍的传输效果。

纯算法实现,并不负责底层协议(如UDP)的收发,需要使用者自己定义下层数据包的发送方式,以 callback的方式提供给 KCP。

连时钟都需要外部传递进来,内部不会有任何一次系统调用。

有一种叫KCPtun的实现,可以把我们的TCP请求转化成KCP+UDP在公网上传输。

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KCP与TCP的比较

TCP是为流量设计的(每秒内可以传输多少KB的数据),讲究的是充分利用带宽。而 KCP是为流速设计的(单个数据包从一端发送到一端需要多少时间),以10%-20%带宽浪费的代价换取了比 TCP快30%-40%的传输速度。

TCP信道是一条流速很慢,但每秒流量很大的大运河,而KCP是水流湍急的小激流。

KCP有正常模式和快速模式两种,通过以下策略达到提高流速的结果:

  • RTO翻倍vs不翻倍(RTO超时重传):

TCP超时计算是RTOx2,这样连续丢三次包就变成RTOx8了,十分恐怖,而KCP启动快速模式后不x2,只是x1.5(实验证明1.5这个值相对比较好),提高了传输速度。

  • 选择性重传 vs 全部重传:

TCP丢包时会全部重传从丢的那个包开始以后的数据,KCP是选择性重传,只重传真正丢失的数据包。

  • 快速重传:

发送端发送了1,2,3,4,5几个包,然后收到远端的ACK: 1, 3, 4, 5,当收到ACK3时,KCP知道2被跳过1次,收到ACK4时,知道2被跳过了2次,此时可以认为2号丢失,不用等超时,直接重传2号包,大大改善了丢包时的传输速度。

  • 延迟ACK vs 非延迟ACK:

TCP为了充分利用带宽,延迟发送ACK(NODELAY都没用),这样超时计算会算出较大 RTT时间,延长了丢包时的判断过程。KCP的ACK是否延迟发送可以调节。

  • UNA vs ACK+UNA:

ARQ模型响应有两种,UNA(此编号前所有包已收到,如TCP)和ACK(该编号包已收到),光用UNA将导致全部重传,光用ACK则丢失成本太高,以往协议都是二选其一,而 KCP协议中,除去单独的 ACK包外,所有包都有UNA信息。

  • 非退让流控:

KCP正常模式同TCP一样使用公平退让法则,即发送窗口大小由:发送缓存大小、接收端剩余接收缓存大小、丢包退让及慢启动这四要素决定。但传送及时性要求很高的小数据时,可选择通过配置跳过后两步,仅用前两项来控制发送频率。以牺牲部分公平性及带宽利用率之代价,换取了开着BT都能流畅传输的效果。

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如果网络永远不卡,那 KCP/TCP 表现类似,但是网络本身就是不可靠的,丢包和抖动无法避免(否则还要各种可靠协议干嘛)。在内网这种几乎理想的环境里直接比较,大家都差不多,但是放到公网上,放到3G/4G网络情况下,或者使用内网丢包模拟,差距就很明显了。公网在高峰期有平均接近10%的丢包,wifi/3g/4g下更糟糕,这些都会让传输变卡。

可能你玩的很多游戏,或者说使用的加速器,都是利用了KCP来降低延迟。

如何使用

下面是KCP在GitHub上的地址,只需要将其中ikcp.c,ikcp.h两个文件导入你的协议栈中就可以使用了。

https://github.com/skywind3000/kcp

创建 KCP对象:

// 初始化 kcp对象,conv为一个表示会话编号的整数,和tcp的 conv一样,通信双
// 方需保证 conv相同,相互的数据包才能够被认可,user是一个给回调函数的指针
ikcpcb *kcp = ikcp_create(conv, user);

设置回调函数:

// KCP的下层协议输出函数,KCP需要发送数据时会调用它
// buf/len 表示缓存和长度
// user指针为 kcp对象创建时传入的值,用于区别多个 KCP对象
int udp_output(const char *buf, int len, ikcpcb *kcp, void *user)
{
  ....
}
// 设置回调函数
kcp->output = udp_output;

循环调用 update:

// 以一定频率调用 ikcp_update来更新 kcp状态,并且传入当前时钟(毫秒单位)
// 如 10ms调用一次,或用 ikcp_check确定下次调用 update的时间不必每次调用
ikcp_update(kcp, millisec);

输入一个下层数据包:

// 收到一个下层数据包(比如UDP包)时需要调用:
ikcp_input(kcp, received_udp_packet, received_udp_size);

处理了下层协议的输出/输入后 KCP协议就可以正常工作了,使用 ikcp_send 来向 远端发送数据。而另一端使用 ikcp_recv(kcp, ptr, size)来接收数据。

### 游戏测试常见面试问题与知识点总结 #### 常见的游戏测试面试问题 以下是游戏测试领域中可能涉及的常见面试问题及其解答: 1. **什么是游戏测试?它与其他软件测试的区别是什么?** 游戏测试是一种专门针对视频游戏的功能性和用户体验进行验证的过程。其目标是确保游戏的质量达到预期标准并提供良好的玩家体验[^1]。 与传统软件测试相比,游戏测试更注重用户体验、图形表现力以及实时交互性。 2. **列举一些常见的游戏测试类型。** 游戏测试通常包括但不限于以下几种类型:功能测试(Functional Testing)、界面测试(UI/UX Testing)、性能测试(Performance Testing)、兼容性测试(Compatibility Testing)、安全测试(Security Testing)和本地化测试(Localization Testing)。这些测试涵盖了从基本功能到复杂场景的各种需求。 3. **如何设计一个全面的游戏测试计划?** 设计测试计划时应考虑多个方面,例如定义清晰的目标、识别风险区域、分配资源以及安排时间表。具体来说,可以按照以下框架展开: - 明确项目背景及目标; - 列举需覆盖的主要模块(如战斗系统、社交互动等); - 描述采用的方法论和技术工具; - 定义验收准则和优先级划分规则。 4. **解释α测试的概念及其应用场景。** α测试是在开发团队内部完成的一种初步评估活动,在较为封闭的状态下执行。典型情况下,会邀请一小批真实用户参与其中,并由技术人员陪同观察他们的操作行为以便及时发现问题并修复缺陷[^3]。 5. **假设一款新上线的手游存在崩溃现象,请描述排查流程。** 可以遵循如下逻辑逐步定位原因: - 收集日志文件分析异常堆栈信息; - 复现特定条件下触发Bug的具体路径; - 对比不同设备型号间的差异是否存在关联因素; - 调整参数配置重新部署环境再次验证效果。 6. **对于给定的任务结构估算所需总耗时量。** 如果面临类似“现有ABC三项主决策分支每项又细分出三个次级选项且每次切换均耗费固定周期”的情形,则可通过乘法原理计算得出理论最大值为\(3 \times (1+3)=12\)轮次* \(5 min=60 mins\)[^4]。 7. **谈谈个人经历里印象深刻的挑战案例分享。** 结合实际经验讲述曾经遭遇过的难题克服过程有助于展现应聘者解决问题的能力水平。比如提到之前参加某场技术选拔赛期间发现自己某些专业知识掌握不够牢固从而积极查阅资料弥补短板最终成功晋级的经历[^2]。 8. **编写一段简单的脚本来模拟按键输入动作实现自动化检测某个菜单导航流畅度情况。** ```python import pyautogui from time import sleep def test_menu_navigation(): try: # Move mouse to start position and click it. pyautogui.moveTo(100, 100) pyautogui.click() # Press 'Tab' key three times with interval between each press set as one second. for _ in range(3): pyautogui.press('tab') sleep(1) # Finally select the target item by pressing Enter Key. pyautogui.press('enter') except Exception as e: print(f"An error occurred during testing: {e}") if __name__ == "__main__": test_menu_navigation() ``` --- #### §相关问题§ 1. 如何有效管理大型多人在线游戏中可能出现的数据同步冲突? 2. 在面对跨平台移植的需求时应该注意哪些潜在的技术难点? 3. 使用何种方法能够快速判断网络延迟对竞技类手游的影响程度? 4. 是否熟悉任何流行的持续集成(CI)/持续交付(CD)解决方案用于支持敏捷迭代模式下的频繁版本更新? 5. 当前主流引擎Unity或者Unreal Engine分别有哪些独特优势适合不同类型项目的制作要求?
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