Unity Input System无法检测按键输入

当按照Unity官方手册安装InputSystem后,项目无法检测到按键输入,问题可能由InputSystemPackage引起。删除项目中的InputSystem.inputsettings文件,可以解决这个问题,使得新版InputSystem能正常检测按键输入。

Unity官方手册链接:Input System | Input System | 1.5.0

问题描述:按照官方手册指定步骤安装后,Unity项目里仍无法检测到按键输入,即使官方样例也无法检测到按键输入。

导致原因:Input System Package导致新版Input System无法检测按键。

解决方案:需要将Input System Package删除。

 在项目中找到InputSystem.inputsettings文件,将此文件删除即可。

 删除完成后Input System Package面板将变为如下样式:

 此时新版Input Syetem即可检测到按键输入了。

<think>好的,我现在需要回答用户关于在Unity Input System中传递非按键相关数值的问题。用户希望得到教程或示例,所以我得先回想一下Unity Input System的相关知识,尤其是处理非按键输入的部分。 首先,Unity Input System支持多种类型的输入设备,比如手柄、摇杆、触摸屏等,这些设备常常需要传递非按键的数值,比如摇杆的轴向值、陀螺仪的旋转数据或者触摸屏的位置。用户可能想知道如何配置Input Actions来处理这些数值,并在代码中获取它们。 接下来,我应该考虑如何设置Input Action Asset。在Unity中,通常需要创建一个Input Action Asset,定义对应的Action Maps和Actions。对于非按键数值,可能需要使用Value类型的Action,比如Vector2或Float。例如,手柄的摇杆会返回Vector2值,而触发键可能是Float。 然后,需要具体说明如何创建Action。比如,添加一个名为“Move”的Action,设置Action Type为Value,Control Type为Vector2,然后绑定到游戏手柄的左摇杆。这样在代码中就可以通过回调或者直接读取这个Action的值来获取摇杆的输入。 另外,用户可能需要示例代码来演示如何在脚本中获取这些数值。例如,使用C#脚本,启用Input System的命名空间,引用Input Action的实例,并启用和读取数值。比如,使用ReadValue<Vector2>()来获取摇杆的输入,并应用到角色移动上。 可能还需要提到事件驱动的方式,比如使用started、performed和canceled回调来处理输入事件。这对于实时更新数值比较有用,比如在performed回调中持续更新角色的位置。 此外,用户可能对如何处理不同类型的数值有疑问,比如Float、Vector2或自定义结构。需要说明如何根据不同的输入设备选择合适的Control Type,并正确绑定到对应的输入路径,比如陀螺仪的角速度或者触摸屏的位置。 还要注意是否需要处理设备断开的情况,或者在多个设备之间切换输入源。不过这可能超出当前问题的范围,但作为教程的一部分,可能需要简要提及。 最后,应该检查是否有相关的官方文档或社区资源可以提供更详细的指导,比如Unity的官方手册或教程视频,并推荐给用户参考。</think>在Unity Input System中传递非按键数值(如摇杆输入、加速度计数据等)可通过以下步骤实现: ### 1. 创建Input Action Asset 1. 右键Project窗口 → Create → Input Actions 2. 定义Action Map(如"PlayerControls") 3. 添加Value类型的Action(如"Move"设置为`Value Vector2`类型) ### 2. 配置输入绑定示例 ```csharp // 摇杆输入配置示例 controls.PlayerControls.Move.performed += ctx => { Vector2 input = ctx.ReadValue<Vector2>(); transform.Translate(new Vector3(input.x, 0, input.y) * speed); }; ``` ### 3. 处理数值输入的三种方式 1. **直接读取**: ```csharp Vector2 currentInput = moveAction.ReadValue<Vector2>(); ``` 2. **事件驱动**: ```csharp moveAction.performed += ctx => HandleMove(ctx.ReadValue<Vector2>()); moveAction.canceled += _ => StopMovement(); ``` 3. **复合输入处理**: ```csharp // 在Input Action Asset中创建Composite绑定 // 使用"2D Vector"类型组合多个轴向输入 ``` ### 4. 常见非按键数值类型 | 数据类型 | 典型应用场景 | 示例设备 | |----------|-----------------------|----------------| | Float | 触发器按键 | 游戏手柄LT/RT | | Vector2 | 摇杆/触摸屏 | 手机触摸输入 | | Vector3 | 加速度计/陀螺仪 | 手机运动传感器 | | Quaternion| 设备方向 | AR/VR设备 | ### 5. 陀螺仪数据获取示例 ```csharp var gyroAction = new InputAction("Gyro", InputActionType.Value, "<Gyroscope>/angularVelocity"); gyroAction.Enable(); void Update() { Vector3 angularSpeed = gyroAction.ReadValue<Vector3>(); // 处理旋转逻辑 } ``` ### 6. 触摸输入处理 ```csharp InputSystem.onDeviceChange += (device, change) => { if (change == InputDeviceChange.Added && device is Touchscreen) Debug.Log("检测到触摸屏设备"); }; ``` **优化提示**:对于需要高精度数值输入的场景,建议在Input Action设置中调整`Processors`参数,如添加`Scale Vector2`处理器来标准化输入范围[^2]。
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