关于代码控制不了shader属性

本文介绍了一种在图片滚动项目中遇到的问题:无法通过代码控制shader参数。通过将Mask组件替换为2DRectMask组件成功解决了该问题。推测原因是两者分别用于遮盖3D和2D物体,渲染方式不同。
在项目中做图片滚动时需要遮罩去遮挡多余的部分,在后期想要给图片加上材质球,模糊图片让它看起来更有质感,但是写好shader后发现代码却控制不了shader的参数只能在初始状态改变一次,误打误撞发现是遮罩问题,原本是利用 Mask 组件,发现更换为 2D Rect Mask 组件后问题莫名解决,在此记录,以后有头绪再补上原因。猜测可能是一个是遮盖3D物体的,另一个遮盖2D物体,渲染方式可能不同。
### 如何在Unity中使用C#脚本动态切换Shader的Toggle参数 为了实现通过C#脚本控制Shader中的`Toggle`属性,在编写相应的代码逻辑时,主要依赖于Material类的方法来启用或禁用特定的关键字。这些关键字通常是在Shader内部定义用于开启或关闭某些功能的开关。 当需要激活某个由`Toggle`修饰符指定的功能时,应当调用`EnableKeyword()`函数;相反地,如果想要停用该功能,则应使用`DisableKeyword()`方法[^3]。下面给出一段具体的实例代码展示这一过程: ```csharp using UnityEngine; public class ToggleController : MonoBehaviour { public Material material; // 材质球引用 void Start() { // 假设"_USELINE_ON"是我们在Shader里定义的一个toggle关键词 // 开启 toggle 效果 material.EnableKeyword("_USELINE_ON"); // 若需关闭此效果, 使用如下语句代替上面那行即可 //material.DisableKeyword("_USELINE_ON"); } } ``` 值得注意的是,尽管上述方式适用于大多数情况下的开发需求,但在打包后的项目中可能会遇到一些问题——即发现即使执行了相应API操作也无法正常生效的情况。这可能是由于多种因素造成的,比如资源加载顺序不当或是其他潜在的技术细节影响到了最终的效果呈现。 对于这类问题,建议开发者们仔细排查项目的配置以及确保所有的资源都能够被正确识别和处理。另外也可以尝试调整代码的位置或者时机(例如放在Awake()而不是Start()),以期找到最适合解决问题的办法。
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