【Unity笔记03】#if的用法和命名空间

#if基础用法:代码的"开关术"

#if UNITY_EDITOR
    Debug.Log("这段代码只在编辑器里运行");
#else
    Debug.Log("这段代码在游戏运行时出现");
#endif
#if UNITY_IOS
    // 苹果设备的专属优化
#elif UNITY_ANDROID
    // 安卓设备的特殊处理
#elif UNITY_STANDALONE_WIN
    // PC版的额外功能
#endif

命名空间基础概念

命名空间是C#中组织代码的一种方式,主要解决两个问题:

  1. 避免命名冲突:不同开发者或库可能使用相同类名

  2. 逻辑分组:把相关功能的代码组织在一起

何时使用命名空间?(5个典型场景)

1. 大型项目模块化

场景:开发中型以上游戏,有多个功能系统

namespace MyGame.UI {
    public class HealthBar { /* UI血条代码 */ }
}

namespace MyGame.Combat {
    public class DamageCalculator { /* 伤害计算代码 */ }
}

namespace MyGame.Inventory {
    public class ItemManager { /* 物品管理代码 */ }
}

2. 使用第三方插件时避免冲突

场景:项目中同时使用了AStar寻路插件和DOTween动画插件,它们都有"Path"类

// 不使用命名空间会导致冲突
// 使用命名空间后:
AStar.Path path1 = new AStar.Path();  // 寻路路径
DG.Tweening.Path path2 = new DG.Tweening.Path(); // 动画路径

3. 团队协作开发

场景:3个程序员分别负责角色系统、场景系统和任务系统

namespace TeamA.Character {
    public class Player { /* 角色代码 */ }
}

namespace TeamB.Environment {
    public class WeatherSystem { /* 天气系统 */ }
}

namespace TeamC.Quest {
    public class Mission { /* 任务系统 */ }
}

4. 区分测试代码和正式代码

场景:开发时需要专门的测试类

namespace MyGame.Core {
    public class GameManager { /* 正式游戏逻辑 */ }
}

namespace MyGame.Test {
    public class MockGameManager { /* 测试用模拟类 */ }
}

5. 制作可复用的代码库

场景:开发自己的通用工具集供多个项目使用

namespace MyToolkit.Audio {
    public class AudioManager { /* 音频管理工具 */ }
}

namespace MyToolkit.Extensions {
    public static class UnityExtensions { /* Unity扩展方法 */ }
}

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值