GPU Lightmass (GPULM) 是一种光烘焙方法,它预先计算来自具有 Stationary 或 Static 移动性的灯光的复杂光交互,并将该数据存储在创建的应用于场景几何体的光照贴图纹理中。GPU Lightmass 显着减少了为复杂场景计算、构建和生成光照数据所需的时间,其速度相当于使用 Swarm 和基于 CPU 的 Lightmass 的分布式构建。此外,GPULM 提供了新的交互式工作流程,允许您更改场景,然后重新计算并即时重建光照。使用基于 Lightmass CPU 的系统无法实现此工作流程。让我们在今天的文章中了解虚幻引擎的GPU Lightmass 全局光照。
1.虚幻引擎中的GPU Lightmass全局光照
1.1 启用 GPU Lightmass
按照以下步骤在您的虚幻引擎项目中启用 GPU Lightmass:
第 1 步:从“编辑”>“插件”菜单中,打开“插件”选项卡>在“内置”>“编辑器”类别下,找到并启用GPU Lightmass 。

提示:启用 GPU Lightmass 后,会出现重启虚幻编辑器的提示窗口。为了节省时间,您应该在重新启动编辑器之前修改以下项目设置。
第 2 步:从“编辑”>“项目设置”菜单中,