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Egret+Pomelo开发
最近在做一个多人远端控制、在同一场景下的贪吃蛇小游戏,类似前段时间很火的贪吃蛇大作战,如果没有玩过,场景大家可以类比一下小时候我们玩的小霸王那种,由一个手柄控制屏幕上的角色进行游戏,差别在于我们这里要的这个“手柄”是不需要连线的。这种场景大家很容易想到,可以通过一个服务器作为中转,将“手柄”端的操作信息转发给游戏客户端就可以了。答对了,这就引出了我们今天要说的这个话题,游戏中的网络通信
为了在后续学习中减少理解差异,我们先对这几个东西做一个命名:
展示游戏的屏幕这一端,我们把它叫做游戏客户端(GameClient)
玩家操作角色使用的“手柄”端,我们把它叫做游戏控制器端(GameController)
作为中转消息的这一端,我们把它叫做服务器端(GameServer)

PS:这里顺便提一下,我们一般说的服务器是很笼统的,把除过玩家直观感受到的游戏展示(或者控制器,比如上面这个游戏场景)之外的都叫做服务器。但是细说起来,游戏客户端的数据一般都要保存到数据库,而在一些中重度游戏中,数据库和游戏逻辑分别放置在不同的服务器上(也就是说服务器之间也涉及到同步信息等操作)。
如上的游戏场景中涉及到GameCo

本文是作者自学Egret+Pomelo开发多人在线游戏的笔记,介绍了如何设置GameServer、GameClient和GameController,以及Egret与Pomelo的通信实现。详细阐述了服务器端的目录结构、配置文件和客户端的基本逻辑,为游戏开发爱好者提供了参考。
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