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原创 DeepSeek做的Cocos MCP:只写Shader,报错它自己能改
CocosCreator.exe” --project “C:\mygame” --ext-global --write-claude 预览行为不真正执行:node tools\install.cjs --dry-run …Q:改完扩展源码不生效?server/src/:MCP 工具实现(tools.ts)、编辑器桥客户端(bridge.ts)、shader 静态分析(shader-analyzer.ts)。
2026-08-04 19:05:45
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原创 一键修复 AI 生成的 4x4 序列图:去黑底 + 稳定帧抖动
✅ 去黑底:自动识别并移除纯黑背景,支持 Additive 叠加模式。✅ 稳抖动:对齐每一帧的锚点,减少 AI 序列图的帧间抖动。✅ 批量处理:支持导入 4x4 序列图,一键导出干净素材。它能做什么 | What it does。
2026-08-04 19:03:02
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原创 win7装claude code报错处理 显示错位解决
虽然 2.1.71 版本已验证可用,但如果安装后启动仍有问题,可以按 Win + R 键,输入 winver 回车,确认系统版本是否为 Windows 7 SP1。在用户目录下的 .claude 文件夹中找到 settings.json,并确保其中包含 “DISABLE_AUTOUPDATER”: “1”。卸载完成后,输入以下命令,精确安装你之前使用正常的 2.1.71 版本。conemu终端,这个显示虽然输入也会错位,输出完按一下ctrl+L,就能正常浏览了。在“系统变量”部分,点击“新建”。
2026-06-19 18:28:13
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原创 cocos shader 为啥有的噪声图能全显示 有的是平铺那种分成四个格子 deepseek回答
你遇到的「噪声图在卡牌上变成四个格子平铺」现象,根本原因是噪声纹理的 Wrap Mode 设置为了 Repeat(重复),而你的采样坐标 centeredUV * noiseScale 很容易超出 [0,1] 范围,导致纹理自动重复平铺。若想让噪声“全显示”且不拉伸,可将采样坐标改为 uv * noiseScale(而不是 centeredUV),这样采样起点是 0~1,但仍然会平铺——所以核心还是在纹理导入时设置 Clamp。保存后重新运行,噪声图就会变成“撑满”整张卡牌的单张效果。
2026-06-12 18:29:30
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原创 godot全局脚本后 不能获取节点赋值
找不到节点:最常见的错误之一,就是试图在一个值为 null 的变量上调用方法。一个典型情况是在 _ready() 里把一个节点赋值给全局变量,但由于调用时机问题,这个节点可能还没准备好。
2026-05-19 11:05:34
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原创 cocos 3d粒子 让粒子能换成黑色不透明 复制默认材质后改blend state deepseek告诉我的
你遇到的“调成黑色却变透明”的现象,根源在于 Cocos Creator 默认粒子材质所使用的加法混合(Additive)模式。要让粒子显示出不透明的黑色,你需要修改复制出来的材质,把混合模式从加法改为标准的透明混合(Alpha Blend),并确保颜色的 Alpha 通道为不透明。你完全可以沿用内置材质,但内置材质是只读的,无法直接修改混合模式。当你把粒子颜色调成纯黑 (RGB=0,0,0) 时,无论它的 Alpha 值是多少,源颜色 × Alpha 的 RGB 结果永远是 0。🔍 为什么黑色会变透明?
2026-05-11 20:13:30
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原创 godot 调用class方法得用实例 不能用脚本引用
错误提示说明你在某个地方用 EnemyBall.play() 或 WhiteBall.play() 这种“类名.方法”的形式调用了实例方法。play() 是每个球的实例方法,必须通过实例(比如 self.play() 或某个敌人对象.play())调用。不能用enemyplay.play调用。body.play调用。
2026-04-27 19:36:11
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原创 cocos shader 让扫光特效有立体效果 deepseek生成 cocos shader
在这里插入图片描述](https://i-blog.csdnimg.cn/direct/4f6efb2189904555adccfb8d596a2a0b.gif#pic_center。
2026-04-25 10:41:42
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原创 cocos 彩色闪光卡牌shader
链接: https://pan.baidu.com/s/1mjPJd9kayjxxZP_Q2VOvqg?pwd=oooo 提取码: oooo。免费工程下载 通过网盘分享的文件:gs.zip。
2026-04-12 18:33:59
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原创 godot创建两种敌人僵尸 一种吐舌头 一种在角色脚下生成圆形伤害圈 两种僵尸均继承enemy脚本 理解继承
这次通过创建两种敌人,理解了继承首先我做了个敌人场景,有sprite,碰撞,脚本,然后有两种僵尸动画animatedsprite2d的frame,基础的功能做了僵尸在距离内追角色,开始是在主场景动态创建enemy场景,实例化僵尸,然后给僵尸通过type区分种类跟动画,后面两种僵尸攻击逻辑都写在这个enemy场景的脚本了,脚本很长,也很难看懂。
2026-04-09 21:36:07
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原创 godot等轴视角tilemaplayer的学习 isocheric的素材xy大小怎么调
这个路灯的width跟上面的都是110 height比上面高 但是tile size还是跟上面相同 这种才能放路灯的时候放在格子中 但是纹理原点得调到最下方的点 不然是错位的。创建tilemaplayer然后右边选tileset创建 然后tile shape选isocheric tileset的纹理区域大小还有tile size都是图形的大小不动。
2026-03-26 20:23:05
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原创 godot碰撞测试的学习
collisionshape2d的disable不能勾选 选了没法碰撞。右边的layer是自己在那个碰撞层。下面的mask是跟哪个层的能碰撞。
2026-03-26 20:13:36
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原创 godot y排序定位 sprite原点 等轴视角地图块测试 isometric 碰撞测试 初学godot
本文介绍了Godot引擎中Y排序的实现要点:1)Y排序需要在父节点开启才能生效,仅子节点开启无效;2)在菱形地图中使用Y排序时,角色图片的原点应设置在脚下(Y偏移-100),若原点在中间会导致角色下半部分被地图遮挡。通过调整图片原点位置,可以正确实现角色与地图的层级排序效果。
2026-03-26 20:10:11
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原创 cocos 截图 节点截图 保存图片翻转y轴否则是倒立的
创建截图相机 一个rendertexture 截图相机渲染到这个rendertexture 然后创建一个sprite显示这个rendertexture。我在B站(我有一个小喷壶)持续更新Shader特效视频,所有代码免费,欢迎关注。节点截图是获取节点坐标 width height。获取像素保存图片记得翻转y轴 否则图片是倒立的。
2026-03-13 11:43:07
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原创 cocos shader原图转线稿
把线稿截图上传到任何AI绘画网站(比如Stable Diffusion、Midjourney),输入提示词(如“将线稿填色),就能生成不同颜色的新图!链接: https://pan.baidu.com/s/1YSFRkoxAg6sHf7sQuy_MWQ?pwd=oooo 提取码: oooo。我在B站(我有一个小喷壶)持续更新Shader特效视频,所有代码免费,欢迎关注。通过网盘分享的文件:xiangao.zip。下期你想看什么效果?
2026-03-11 21:45:15
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原创 cocos 2d粒子采样图片色彩爆炸 让粒子根据图片颜色爆炸shader
本文介绍了一个基于Shader的粒子特效实现方案。作者在B站账号"我有一个小喷壶"分享相关教程和代码,所有资源免费提供。技术方案的核心是:1) 使用自定义Shader控制粒子颜色;2) 通过脚本将图片色彩数据传递给粒子系统。文章包含完整的Shader代码和粒子控制脚本,实现了根据输入图片颜色生成动态粒子效果的功能。工程文件已通过百度网盘分享(提取码:oooo),包含完整的实现示例。该方案展示了如何通过Shader编程实现高级粒子视觉效果,适用于游戏特效开发。
2026-03-11 21:38:36
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原创 Win7安装Claude Code教程(B站小喷壶)
本文介绍了在Windows7系统下配置Claude Code开发环境的完整步骤:1)下载Node.js 18.20.0的zip版本并配置环境变量;2)安装Git 2.28.0;3)通过npm安装@anthropic-ai/claude-code工具;4)在C盘用户目录下配置settings.json文件,填入API密钥和服务地址;5)建议在VSCode终端中使用该工具显示效果。文章提供了详细的下载链接和配置截图指导,适合开发者快速搭建Claude Code开发环境。
2026-03-08 13:03:35
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原创 cocos shader将图片切分乘像素块 每块显示对应图像
还没想清楚小方块里的图片显示最后算回去还是uv坐标 为啥不直接用uv 还得想清楚了再改下下面是原理// 哪个方块// 方块内位置。
2026-02-21 18:04:38
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原创 cocos抛物线掉落装备 游戏中的抛物线应用x²=-2py 开口向下
我们用ratio作为x自增的比例 因为公式中xy都是取自原点(0,0),在后续用的时候用ratio乘个数 这个数是抛物线末端的x位置 自己决定const x = totalX * ratio;不过我们只做一半也就是四象限的正x -y, 这是从原点(0,0),向右抛物线。ratio 是 动画进度值,从 0 到 1(0%到100%)!现在将x自增就行了,举个例子x=0 ,带入公式y=0。位置: (0,0) → → → (100,0)位置: (0,0) → 📈 → (100,0)
2026-01-23 16:39:34
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原创 cocos 金色划过shader教程
有图片获取图片 现在是用在label 获取字 透明部分不会获取设定圆心位置 将光柱想象成圆形 获取圆心位置 计算遍历所有像素点到圆心的距离 如果在glow代表圆的范围 如果在范围内 发光 如果不在 不发光 这里用cc——time能自动增加x位置 mod 3是在time.x跟3循环计算当前点到园新距离if(dist < glow) { // 固定光柱宽度为0.1 glow是光柱范围 也就是园的范围// 如果完全透明,直接返回return o;
2026-01-13 20:31:16
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空空如也
请教下大家这个问题怎么解决,我觉得是题出错了,销售订单表的配件号不应该是主键
2021-08-26
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