Unity同屏移动-客户端与服务端

本文介绍了一种多人在线游戏中的玩家同步方案,包括玩家显示与移动的处理流程。客户端通过发送请求来展示自身并实时更新位置,服务器接收这些请求并广播给其他客户端。

1.Show Request.cs作用是发送给客户端自己的id

2.PlayerMagener.cs来管理所有的Player

其中Add方法,可以将玩家添加到玩家字典里面,以及有显示自己的请求。

这边的显示自己的功能由PlayerController.cs里面刚开始就直接加进去。

 

 

3.服务端处理Show的请求,ShowHandler.cs:拿到id,并且Event推送给其他的所有客户端。

 

4.客户端处理Show的Event,PhontonEngine.cs中:拿到新加入的玩家的id,并且调用ShowOther方法。

 

其中ShowOther方法在PlayerManager中,通过instantiate实例化的方式生成,并且将新显示出来的玩家加入到玩家字典中。

 

到此为止,就完成了能看到其他玩家的功能了

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接着是移动:
1.MoveRequest是发送给客户端自己实时的坐标,通过PlayerManeger的GetMe方法去拿。

2.在FixUpdate里面,不断调用MoveRequest,不断的发送自己的坐标。

而下面的Update里面是一个控制自己移动的方法

 

 

3.服务端MoveHandler.cs:拿到准备移动的物体的位置和他的id。然后Event事件发送给其他的所有客户端,发送将要移动的物体的位置和id。

 

4.服务端处理Move的Event:拿到xyz和id,放在intValue里面,调用PlayerManeger的MoveOther方法,去更新刚才Move的物体的坐标。(因为Move的Request是每隔0.02s发一次的,因为放在FixUpdate里面了嘛,所以对坐标更新的情况也是0.02s更新一次,如果再短一点,我觉得这个就是帧同步了吧(大概或许hhhh)

 

PlayerManeger里面的MoveOther方法:通过id拿到字典里面的玩家,然后直接更新其坐标。

 

PlayerManager的好处:将player都管理起来了,有一个字典来存储所有的Player。一个Add方法来添加Player,并且如果me为null就显示自己。一个GetMe方法来获取自己。一个ShoweOtherPlayer来显示其他玩家。一个MoveOtherPlayer方法来显示其他玩家的移动。

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最后附上这几个类的完整代码:

(如果配置文件你们也要的话,从我前面的文章里面找就行了。)

客户端

ShowRequest.cs:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Common;
using ExitGames.Client.Photon;
using UnityEngine;

public class ShowRequest : Request
{
    public override void DefaultRequest()
    {
        //构造参数
        var data = new Dictionary<byte, object>();
        //构造参数
        data.Add((byte)ParaCode.Show, PlayerManager.Instance.GetMe().id);
        //发送
        PhotonEngine.peer.OpCustom((byte)OpCode, data, true);
    }

    public override void OnOprationRespionse(OperationResponse operationResponse)
    {
        if (operationResponse.ReturnCode == (byte)ReturnCode.Success)
        {
            Debug.Log("Show成功");
        }
        else
        {
            Debug.Log("Show失败");
        }
    }
}

MoveRequest.cs

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Common;
using ExitGames.Client.Photon;
usin
<think>好的,用户想了解如何使用Unity实现幕设备控制大幕显示的功能。首先,我需要整理已有的引用内容,看看有没有相关的信息。引用2提到在Unity中处理触摸事件的问题,引用3提到了Unity3D的三维引擎和模型处理技术,这可能图形渲染有关,但用户的问题更多是关于设备间的控制交互。 首先,用户的问题核心是小(如手机)控制大(如投影或电脑),这涉及到设备之间的通信和数据同步。常见的方案可能包括网络通信,比如使用Socket、HTTP请求或者Unity自己的网络功能如UNet。另外,可能需要考虑输入事件的传递,比如将手机上的触摸或动作转化为大上的操作。 引用2中提到了TouchManager组件修改了Input.simulateMouseWithTouches的设置,导致触摸事件处理问题。这说明在Unity中,不场景的输入设置可能会影响功能,需要注意组件和设置的跨场景管理。这可能对多设备交互有参考价值,比如确保输入事件正确传递和处理。 引用3提到的三维引擎和模型处理可能不直接相关,但其中的技术如网络数据同步、帧率优化可能间接有用。比如,使用LOD技术确保大端的流畅显示,而小端则处理控制指令。 接下来,我需要考虑具体的实现步骤。可能的方案是: 1. **网络通信架构**:小设备作为客户端,大设备作为服务端。使用Socket或WebSocket建立实时连接,传输控制指令。或者使用HTTP REST API进行指令发送。 2. **输入事件映射**:将手机上的触摸、手势或传感器数据转化为控制命令,通过网络发送到大端,大端解析后执行相应操作,比如移动物体、切换场景等。 3. **数据同步机制**:确保大端的状态和小端的操作保持同步,可能需要状态同步或事件同步的方法,比如传输变换数据或触发特定事件。 4. **Unity具体实现**:在Unity中,可以使用Unity的NetworkTransport API、Mirror库,或者第三方插件如Photon。时,注意跨平台输入的处理,比如在移动端使用Touch事件,在PC端接收并处理这些事件。 此外,引用2中的问题提醒要注意不场景中的输入设置,避免组件设置冲突。例如,如果在小端修改了输入相关的设置,需要确保切换场景时这些设置不会干扰大端的功能。 可能还需要考虑设备发现和配对,比如如何让手机自动发现一网络下的大设备,或者通过二维码扫描建立连接。 最后,测试和优化也是关键,确保低延迟和高可靠性,特别是在实时互动场景中,延迟会影响用户体验。可能需要优化网络协议,选择UDP以减少延迟,或者使用可靠的TCP确保数据正确传输。 总结下来,步骤大致是:建立通信渠道,设计协议传输指令,处理输入事件,同步状态,注意Unity中的设置和跨平台兼容性,并进行测试优化。</think>### 使用Unity实现控制大的解决方案 #### 1. **通信架构设计** - **网络协议选择** 小(手机)作为客户端,大(PC/投影)作为服务端,通过TCP/UDP或WebSocket实现双向通信。 - **TCP**:可靠性高,适合指令传输(如按钮点击、坐标同步)[^2]。 - **UDP**:延迟低,适合实时性要求高的场景(如手势动作流)。 - **Unity网络方案** 使用Unity的 `NetworkTransport` API 或第三方库(如`Mirror`)实现跨设备通信。 示例代码片段(服务端监听): ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class Server : MonoBehaviour { void Start() { NetworkTransport.Init(); ConnectionConfig config = new ConnectionConfig(); int hostId = NetworkTransport.AddHost(config, 8888); } } ``` #### 2. **输入事件映射同步** - **小端输入处理** 手机通过触摸事件或传感器(陀螺仪、加速度计)生成控制指令,例如: ```csharp void Update() { if (Input.touchCount > 0) { Touch touch = Input.GetTouch(0); Vector2 touchPos = touch.position; SendMessageToServer($"TOUCH:{touchPos.x},{touchPos.y}"); } } ``` - **大端响应逻辑** 解析指令并驱动大内容,例如移动3D模型或切换UI: ```csharp void ProcessMessage(string msg) { if (msg.StartsWith("TOUCH:")) { string[] pos = msg.Split(':')[1].Split(','); float x = float.Parse(pos[0]); float y = float.Parse(pos[1]); targetObject.transform.position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(x, y, 10)); } } ``` #### 3. **状态同步优化** - **数据压缩帧率控制** 使用`Protobuf`或`MessagePack`序列化指令数据,减少传输负载[^3]。 大端采用LOD技术动态调整模型细节,确保帧率≥30fps[^3]。 #### 4. **设备发现连接** - **局域网自动发现** 通过UDP广播实现设备自动配对: ```csharp // 小端发送广播 void BroadcastIP() { UdpClient client = new UdpClient(); byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes("DISCOVER_SLAVE"); client.Send(data, data.Length, "255.255.255.255", 9999); } // 大端监听 void ListenForBroadcast() { UdpClient client = new UdpClient(9999); IPEndPoint remoteEP = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0); byte[] data = client.Receive(ref remoteEP); string ip = remoteEP.Address.ToString(); Debug.Log("发现设备: " + ip); } ``` #### 5. **跨平台输入兼容性** - **解决触摸事件冲突** 若大端需时响应本地输入,需在`TouchManager`中隔离网络指令和本地事件,避免类似引用[2]中的触摸失效问题: ```csharp void OnEnable() { Input.simulateMouseWithTouches = true; // 确保触摸能映射为鼠标事件 } ``` --- ###
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