Unity随记(六) 利用Camera.SetReplacementShader实现简单的场景击杀效果

先上效果图
2D版本:
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3D版本:
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小蓝在小红濒死状态下补上了致命一击,人物变成黑色剪影效果,场景配合变成黄白交替闪烁,再配合一个慢动作就是上面的这个简单的场景击杀效果(因为是战斗场景和人物同时做出一个整体的配合表现击杀的效果,暂时就取个这个名字吧~)

实现思路

在击杀时刻,调用SetReplacementShader方法,将人物的shader临时替换成黑色剪影效果的渲染方式,场景的shader替换成了黄白闪交替的渲染方式,当然这个替换shader的操作就是这个API内部的处理,我们要准备的就是实现自己想要的渲染效果即可。官方地址传送,官方给出的例子如下:

Shader "EffectShader" {
   
     SubShader {
   
         Tags {
    "RenderType"="Opaque" }
         Pass {
   
             ...
         }
     }
     SubShader {
   
         Tags {
    "RenderType"="SomethingElse" }
         Pass {
   
             ...
         }
     }
 ...
 }

调用方式:

void Start() {
   
    camera.SetReplacementShader (EffectShader, "RenderType");
}

官方的那个例子简洁明了,也是我第一次使用RenderType这个tag标签的地方,既然要让这个API来自动替换shader,当然得通知他一个替换的对应关系,才能达到我们的预期,官方这里使用的是RenderType这个关键字,这个API的效果就是把此相机(调用API的这个相机)所渲染的物体中查找RenderType这个tag的值,如果在这个EffectShader中的SubShader中找到与之匹配的,则将该SubShader替换匹配到的Shader,而没有匹配上的那部分则不可见。所以这里的EffectShader内部应该也是做了特殊的处理,猜测主要进行一个替换操作,而不是正常的执行,毕竟正常情况下一个Shader只有一个SubShader参与执行。

这里的第二个参数是用户自己传入的ke

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