UE4材质基础和算法

Base Color

没有光谱或阴影的平面颜色线性RGB(向量3),值在0-1之间

自然界不会出现全黑或全白的物体,基础颜色尽量不要全黑或全白,不然会出现曝光问题

黑木炭:0.02,草地:0.21,沙子:0.36,混凝土:0.51,雪:0.81,铁:0.56-0.58,一般黑色不会比黑木炭更黑,白色不会比雪更白

Metallic 金属

设置0或1,表示非金属和金属,一般配合粗糙度使用

Roughness 粗糙度

0表示光滑,1表示粗糙

Specular 高光

默认0.5,不需要改,要改的话改粗糙度

纹理

不透明材质的应用

可以用来做做树叶的贴图

世界场景位置偏移

次表面模拟皮肤、蜡烛等材质

材质的简单计算

2个纹理相加,只会使图片提高亮度

2个纹理相乘,黑色区域被保留下来,白色区域被替换

白变黑,黑变白用1减,负变成绝对值,正负互换乘负1

UV算法

U是横向从0到1,V是纵向从0到1,对应的分别是UE4中的x轴的红色和y轴的绿色

实现中间黑两边白

可以简化为

实现四边黑中间白

<think>嗯,用户需要了解UE5材质基础知识或教程。用户引用的几个来源中,[1]讨论了在UE4中集成边缘检测算法材质教程,[2]是BenCloward材质教程的学习笔记,[3]则涉及UE4.26水系统的新特性。不过用户明确要求UE5材质基础知识,可能需要聚焦在UE5特有的Nanite、Lumen等技术对材质系统的改变。用户可能是个刚接触UE5的开发者或技术美术,需要系统性的入门指导。ta特意强调“basicstutorial”,说明需要从最基础的节点使用、材质属性讲起,而不是高级特效实现。虽然引用内容偏重特效(边缘检测、水系统),但用户当前需求更基础,应优先推荐核心概念教程。注意到上次我回复了UE5材质系统的四个核心路径(物理材质、主材质材质实例、材质函数),这次需要更聚焦“教程”这个关键词。官方文档永远是最新最权威的,但epic官方教程往往不够直观,所以必须补充BenCloward等知名作者的视频教程——他的教学以“用ShaderGraph拆解效果原理”著称,特别适合初学者建立直观认知。用户引用[2]里提到的GitHub仓库(Dafenyuyu/Shader_BenCloward)其实是个宝藏资源,但用户似乎没意识到它的价值。这个仓库用ShaderGraph复现了Ben的案例工程,比纯视频更便于实操参考,应该在回复中突出强调。技术要点上必须提三件事:1)UE5新引入的材质层系统(分层材质制作地形时比旧版Blend更高效)2)Lumen对材质反射属性的新要求3)双端兼容问题(移动平台对复杂材质函数的限制)。不过用户当前只需掌握基础,这些进阶点放在“相关扩展”里更合适。</think> 了解UE5材质系统的基础知识,以下是精选的学习路径核心概念指南: --- ### 一、UE5材质系统核心知识 1. **节点式材质系统** UE5延续UE4的**材质编辑器**(Material Editor),通过连接数学节点(如`Multiply`、`Lerp`)、纹理采样节点参数节点构建材质逻辑。 **基础结构示例**: ``` [Texture Sample] → [Base Color] [Constant] → [Metallic] [Time Node] → [Rotator] → [Emissive] ``` 2. **物理材质(Physical Materials)** 定义物体表面属性(摩擦力、弹力),用于物理模拟交互,需与材质实例关联。 3. **材质实例(Material Instances)** 基于主材质(Parent Material)创建的可动态调整参数的轻量化实例,避免重新编译。 --- ### 二、官方学习路径 1. **Epic官方教程** - [UE5材质文档](https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/materials-in-unreal-engine/) - **视频教程**:[UE5初学者材质教程](https://www.youtube.com/watch?v=Z9L9l4NcuHg)(官方频道) 2. **必学核心模块** | 功能 | 用途 | 常用节点 | |------------------|------------------------------|-------------------------| | **基础属性** | 颜色、金属度、粗糙度 | `TextureSample`, `Constant` | | **法线贴图** | 表面凹凸细节 | `Normalize`, `FlattenNormal`| | **UV动画** | 流动纹理、旋转效果 | `Panner`, `Rotator` | | **蒙版混合** | 材质混合(如草地+泥土) | `Layer Blend`, `HeightLerp` | --- ### 三、推荐第三方教程(附实践案例) 1. **Ben Cloward高级材质教程** - [官网资源](https://www.bencloward.com/tutorials) - **案例实践**:从水材质到动态冰雪覆盖效果 ```glsl // 冰雪覆盖伪代码 SnowMask = WorldNormal.Z > 0.7 ? 1:0; FinalColor = Lerp(RockTexture, SnowTexture, SnowMask); ``` 2. **GitHub实操项目参考** - [Dafenyuyu/Shader_BenCloward](https://github.com/Dafenyuyu/Shader_BenCloward):复刻Ben的ShaderGraph工程 --- ### 四、UE5新技术整合 1. **Nanite与材质** - 无需LOD材质优化,但需注意**虚拟纹理(Virtual Textures)** 的使用[^3]。 2. **Lumen全局光照** - 材质**反射率****粗糙度**的物理准确性显著影响光照效果。 --- ### 五、调试技巧 - **材质统计面板**:检查Shader复杂度(避免指令数超标) - **Preview视窗**:切换UV/光照等预览模式(快捷键:`E`+鼠标拖动旋转) ---
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