UE4 材质学习笔记10(程序化噪波/覆雪树干着色器/岩层着色器)

一.程序化噪波

柏林噪波是一种能生成很好的随机图案的算法,它是一个无限的、不重复的图案,可以采用这种基础图案并以多种方式对其进行修改,

将它缩放并进行多次组合,就可以创建一个分形图案。这些组合的缩放等级称为一个Octave

这是产生柏林噪波基础图案的核心公式(优化版本)

当这段代码被编译时,会产生下面的消耗,并且这只是核心图案,你通常把这个东西循环三到四次 甚至多达八次,所以你可以使用多达488个指令和64个纹理采样,所以这是非常耗能的

有一个解决办法是在3D空间中渲染一系列的噪波切片,并创建一个体积纹理,这将61个指令和8个纹理采样分解为1个纹理采样

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