
UE4基础入门到独立开发
文章平均质量分 69
UE4基础入门到独立开发
风里有诗句哈
有事请私信
展开
专栏收录文章
- 默认排序
- 最新发布
- 最早发布
- 最多阅读
- 最少阅读
-
UE4蓝图进阶
结构体如果我们只想保存一些的属性,或者单纯的修改和获取它的值,可以使用结构体Struct创建一个结构体原创 2021-06-02 10:17:19 · 436 阅读 · 1 评论 -
UE4场景基础、建模、光照设置
目录文件目录结构去除自动曝光去除静态光照灯光基类灯光子类灯光子类调节参数和暴露参数文件目录结构去除自动曝光自动曝光一般用的很少,基本都是用后期盒子来调整光线去除静态光照项目设置中静态光照的勾去掉,因为我们所有的光照都使用动态光,然后重启UE4,重新编译着色器,会耗费点时间用建模软件搭建一个小房间导入UE4灯光基类这里要建一个灯光基类蓝图Light,加入一个静态网格体Light、聚光源和点光源灯光子类...原创 2021-03-19 17:30:09 · 2941 阅读 · 0 评论 -
UE4蓝图基础
一、蓝图可视化脚本与蓝图系统 1.蓝图脚本 蓝图可视化脚本简称“蓝图”或“蓝图脚本”,是一种需要编译的面向对象的可视化编程语言,蓝图完全集成在UE4中,蓝图通过节点与连线工作。 蓝图脚本的节点 触发事件,在蓝图脚本中以红色的节点出现函数,在看图脚本中以蓝色的节点出现变量,在蓝...原创 2021-03-03 16:45:53 · 3625 阅读 · 1 评论 -
使用vscode开发UE4
准备打开编辑器的Editor Preferences>Source Code,选择VSCode在工程的uproject文件上右键>Generate Visual Studio Project,就会生成一个workspace文件,双击即可打开visual studio code. 同时生成的还有一个.vscode文件夹。配置VSCode安装VSCode的插件,只要装这3个就行然后File>Preferences>Settings,选择Extensions>原创 2021-01-27 17:27:17 · 3236 阅读 · 0 评论 -
UE4蓝图案例
物体会自动来回移动,且被子弹打中后会变颜色,1秒后恢复原先的颜色人物加速跑和瞄准二倍镜效果原创 2021-01-11 10:18:28 · 1660 阅读 · 0 评论 -
渲染基础
金属:不透光,反射强度100%塑料:反射强度50%,亮度50%镜面反射和漫反射镜面反射:光泽材质漫反射:表面有坑洼,如纸张,水泥墙,无法产生倒影漫反射材质:只需要高光光泽材质:...原创 2020-12-11 17:25:04 · 245 阅读 · 0 评论 -
UE4基础设置、快捷键和蓝图案例
关闭自动保存原创 2020-12-09 08:39:03 · 2382 阅读 · 0 评论 -
UE4材质基础和算法
物理材质Base Color没有光谱或阴影的平面颜色线性RGB(向量3),值在0-1之间自然界不会出现全黑或全白的物体,基础颜色尽量不要全黑或全白,不然会出现曝光问题黑木炭:0.02,草地:0.21,沙子:0.36,混凝土:0.51,雪:0.81,铁:0.56-0.58,一般黑色不会比黑木炭更黑,白色不会比雪更白Metallic 金属设置0或1,表是非金属和金属,一般配合粗糙度使用Roughness 粗糙度0表示光滑,1表示曲面Specular 高光默认0.5,不需要原创 2020-12-21 11:56:02 · 1545 阅读 · 0 评论 -
UE4制作一个超级主材质
物理材质Base Color没有光谱或阴影的平面颜色线性RGB(向量3),值在0-1之间自然界不会出现全黑或全白的物体,基础颜色尽量不要全黑或全白,不然会出现曝光问题黑木炭:0.02,草地:0.21,沙子:0.36,混凝土:0.51,雪:0.81,铁:0.56-0.58,一般黑色不会比黑木炭更黑,白色不会比雪更白Metallic 金属设置0或1,表是非金属和金属,一般配合粗糙度使用Roughness 粗糙度0表示光滑,1表示曲面Specular 高光默认0.5,不需要原创 2020-12-16 16:36:42 · 4098 阅读 · 1 评论