计算机图形学--全局光照(屏幕空间:SSDO,SSR)

SSDO AO 图像空间的动态全局光照 本文仅记述SSDO学习笔记! 概述 SSDO Screen-space Direction Occlusion 是对AO的扩充,在AO的基础上,假设没有遮蔽的方向有直接入射光,有遮蔽的方向,可能有间接光的反射。 SSAO理论分析 AO:在计算点的周围进行采样,如果采样点的深度大于采样点所对应的屏幕空间的深度,则认为是没有光照进入,否则我们则认为有间接光照,这样我们就可以对所有采样方向进行积分,计算这一点的光照。 让我们来看一下如何进行计算的: 一切起源于渲染方程,在渲染方程中我们有三项值得注意,入射光,B 阅读详情

SSDO在这里插入图片描述

使用屏幕的次级光源光照
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SSDO基本思路
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SSAO与SSDO差别
DO中假设间接光照来自近处的
AO假设间接光照来自无穷远处
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问题:
1.小范围的间接光照
2.可见性问题
3.屏幕空间
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SSR

SSR算法在这里插入图片描述
SSR场景举例
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观察1:基本上反射的都是场景中存在的
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SSR的镜面反射
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屏幕空间SSR
已知信息:
1.屏幕空间的着色信息
2.法线的信息
3.深度的信息
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步长多大,一次走多远
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加速一个光线和场景的求交
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问题:
只有壳的信息,眼睛看不到手掌心,手掌心的反射就没有了
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反射出屏幕的信息无法获取
在这里插入图片描述假设反射物是diffuse的
![在这里插入图片描在这里插入图片描述
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截图和公式来源闫令琪老师games202课程
感谢闫令琪老师为我们带来这么精彩的图形学课程
https://www.bilibili.com/video/BV1YK4y1T7yY?p=4&spm_id_from=pageDriver

Global IIIumination(GI)全局光照原理(二)屏幕空间全局光照 顾名思义,屏幕空间只使用来自“屏幕”的信息,也可以理解成是对现有直接光照效果图的后期处理,使得加上模拟的间接光照。RSM严格来说属于图像空间,LPV、VXGI属于3D空间(世界空间)全局光照。 阅读详情

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