计算机图形学--全局光照(3D 空间:LPV,VXGI;屏幕空间:SSAO)

Global IIIumination(GI)全局光照原理(一)世界空间全局光照 但这样有个问题:如图P点是次级光源,无论如何都照亮不了对背面的q点,但因为我们把空间划分成Volume格子,而格子内的光辐射是同样的,那么q点经过错误计算也会被照亮,如图:LPV这种缺陷叫做:光泄漏。是由于格子比物体大照成的,可以通过动态自适应格子大小来解决。 阅读详情

LPV算法

LPV做全局光照:
1.质量好
2.非常快
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LPV的基本思想:
1.在任何一个shading point上,我如果可以立刻知道四面八方到达该点radiance,就可以很好的做全局光照。
2.在直线转播的过程中,radiance是不变的量
3.解决方法:
将场景分成3D的网格,这些格子用来传播radiance。需要传播间接光照的radiance。
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LVP算法思路:
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Step1 : 找到次级光源(RSM方法)
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Step2:
a.将次级光源放到对应的格子里面
b.对于每个格子,找到虚拟光源
c.计算出任意一个格子,计算出radiance
d.使用SH做radiance的分布
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Step3:传播
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Step4: Rendering
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LPV的问题:
格子划分的无限小
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VXGI算法

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思路:
1.整个场景划分成不同的格子
2.将格子建立成树
3.RSM采样
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做2次Pass
Pass1:
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Pass2:
从场景中连出来一个椎,判断和场景中的体素的相交
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对于Diffuse的物体,我们会用多个椎体模拟光线向四面八方散射
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AO环境光遮蔽

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环境光遮蔽让模型看起来更立体
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在这里插入图片描述在这里插入图片描述
环境光遮蔽是对全局光照的近似
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环境光遮蔽深入理解
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对cosθ积分的理解
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如何计算加权平均的KA
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SSAO
用深度图计算遮挡关系
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判断法线所在的半边
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带有噪声的AO
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去噪
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考虑一定范围的遮挡物
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截图和公式来源闫令琪老师games202课程
感谢闫令琪老师为我们带来这么精彩的图形学课程
https://www.bilibili.com/video/BV1YK4y1T7yY?p=4&spm_id_from=pageDriver

Global IIIumination(GI)全局光照原理(二)屏幕空间全局光照 顾名思义,屏幕空间只使用来自“屏幕”的信息,也可以理解成是对现有直接光照效果图的后期处理,使得加上模拟的间接光照。RSM严格来说属于图像空间,LPV、VXGI属于3D空间(世界空间)全局光照。 阅读详情

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本博客聚焦游戏开发技巧、创业实战心得及大学热门课程干货。这里既有技术深度,也有思维广度,无论你是开发者、创业者还是高校学子,都能在这里找到适合自己的成长之路! 1048
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