计算机图形学--全局光照(3D 空间:LPV,VXGI;屏幕空间:SSAO)

本文详细介绍了LPV(局部偏移向量)算法和VXGI(体积全局光照)算法在全局光照计算中的应用。LPV通过3D网格传播radiance,实现快速且高质量的全局光照效果,包括次级光源定位、SH分布等步骤。VXGI则采用体素格子和树结构,进行两次Pass计算,尤其在处理Diffuse物体和环境光遮蔽(AO)方面表现出色。环境光遮蔽作为全局光照的近似,增强了模型的立体感。文章深入探讨了cosθ积分理解,并涉及了SSAO(屏幕空间 Ambient Occlusion)的实现,包括去噪和考虑遮挡范围的技术细节。
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LPV算法

LPV做全局光照:
1.质量好
2.非常快
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LPV的基本思想:
1.在任何一个shading point上,我如果可以立刻知道四面八方到达该点radiance,就可以很好的做全局光照。
2.在直线转播的过程中,radiance是不变的量
3.解决方法:
将场景分成3D的网格,这些格子用来传播radiance。需要传播间接光照的radiance。
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LVP算法思路:
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Step1 : 找到次级光源(RSM方法)
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Step2:
a.将次级光源放到对应的格子里面
b.对于每个格子,找到虚拟光源
c.计算出任意一个格子,计算出radiance
d.使用SH做radiance的分布
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Step3:传播
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Step4: Rendering
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LPV的问题:
格子划分的无限小
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VXGI算法

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思路:
1.整个场景划分成不同的格子
2.将格子建立成树
3.RSM采样
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做2次Pass
Pass1:
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Pass2:
从场景中连出来一个椎,判断和场景中的体素的相交
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对于Diffuse的物体,我们会用多个椎体模拟光线向四面八方散射
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AO环境光遮蔽

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环境光遮蔽让模型看起来更立体
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在这里插入图片描述在这里插入图片描述
环境光遮蔽是对全局光照的近似
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环境光遮蔽深入理解
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对cosθ积分的理解
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如何计算加权平均的KA
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SSAO
用深度图计算遮挡关系
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判断法线所在的半边
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带有噪声的AO
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去噪
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考虑一定范围的遮挡物
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截图和公式来源闫令琪老师games202课程
感谢闫令琪老师为我们带来这么精彩的图形学课程
https://www.bilibili.com/video/BV1YK4y1T7yY?p=4&spm_id_from=pageDriver

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