ShaderLab
Unity提供了ShaderLab专门为Shader服务。
UnityShader结构
Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// apply fog
UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
1、Properties语义块中包含了一系列属性(property)

SubShader
每一个Unity Shader文件可以包含多个SubShader语义块,但最少一要有一个。当Unity需要加载这个UnityShader时,Unity会扫描所有的SubShader语义块,然后选择第一个能够在目标平台上运行的SubShader。如果都不支持的话,Unity就会使用Fallback语义指定的Unity Shader。
SubShader中定义了 一系列Pass以及可选的状态([RenderSetup])和标签([Tags])设置。 每个
Pass定义了一次完整的渲染流程, 但如果Pass的数目过多, 往往会造成渲染性能的下降。
状态设置

SubShader的标签

Pass的标签

Fallback
紧跟在各个 SubShader 语义块后面的,可以是一个 Fallback 指令。它用于告诉 Unity, "如果
上面所有的 SubShader 在这块显卡上都不能运行,那么就使用这个最低级的 Shader 吧!”

本文深入介绍了Unity中的ShaderLab语言,包括其基本结构、Properties语义块、SubShader的使用以及Pass的渲染流程。ShaderLab是Unity为Shader提供的一种专用语法,允许开发者创建自定义的着色器效果。文章通过一个简单的Unlit Shader示例,展示了如何定义纹理属性、设置渲染类型和雾效,并解释了CG程序段中的顶点和片段着色器工作原理。
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